Giáo trình Tạo hình 2D và 3D (Nghề: Thiết kế đồ họa - Cao đẳng) nhằm trang bị cho người học kiến thức về mỹ thuật 2D và 3D và các kiến thức liên quan đến tạo hình 3D. Giáo trình kết cấu gồm 7 bài và chia thành 2 phần, phần 2 trình bày những nội dung về: lý thuyết cơ bản về ảnh 3D; tạo sản phẩm theo chủ đề; các dạng vật lí của đối tượng; phân tích và đánh giá sản phẩm;... Mời các bạn cùng tham khảo!
Trang 1BÀI 4
LÝ THUYẾT CƠ BẢN VỀ ẢNH 3D
Mã bài: MĐ 24-04 Giới thiệu:
Đồ họa máy tính 3D hay Đồ họa máy tính ba chiều, là đồ họa sử dụng một không gian ba chiều của dữ liệu hình học để lưu trữ trong máy tính cho các mục đích thực hiện tính toán và vẽ hình ảnh 2D Hình ảnh như vậy có thể được lưu trữ để xem sau hoặc hiển thị trong thời gian thực
Mục tiêu:
- Năm được các khái niệm cơ bản:
- Xây dựng được cách thiết kế
mô hình, với những giới hạn về độ chính xác của kết xuất có thể phù hợp với mô hình ảo
2 Mô hình hoá ảnh 3D:
Các mô hình ba chiều (3D) thể hiện một cơ thể vật lý bằng cách sử dụng tập hợp các điểm trong không gian 3D, được kết nối bởi các thực thể hình học khác nhau như hình tam giác, đường thẳng, bề mặt cong, v.v Là tập hợp dữ liệu (điểm và thông tin khác), mô hình 3D có thể được tạo bằng tay, bằng thuật toán (mô hình hóa thủ tục) hoặc quét Bề mặt của chúng có thể được xác định thêm với ánh xạ kết cấu
Mô hình 3D được sử dụng rộng rãi ở mọi nơi trong Đồ họa 3D và CAD Việc sử dụng chúng có trước việc sử dụng rộng rãi đồ họa 3D trên máy tính cá nhân Nhiều trò chơi máy tính đã sử dụng hình ảnh được kết xuất sẵn của các mô hình 3D như họa tiết trước khi máy tính có thể kết xuất chúng trong thời gian thực Sau đó, người thiết kế có thể nhìn thấy mô hình theo nhiều hướng và góc nhìn khác nhau, điều này có thể giúp người thiết kế xem liệu đối tượng được tạo ra như
dự định so với tầm nhìn ban đầu của họ Xem thiết kế theo cách này có thể giúp nhà thiết kế / công ty tìm ra những thay đổi hoặc cải tiến cần thiết cho sản phẩm
Trang 2Ngày nay, các mô hình 3D được sử dụng trong nhiều lĩnh vực Ngành y tế sử dụng các mô hình chi tiết của các cơ quan; chúng có thể được tạo bằng nhiều lát ảnh
2 chiều từ quét MRI hoặc CT Ngành công nghiệp điện ảnh sử dụng chúng làm nhân vật và đối tượng cho các hình ảnh chuyển động sống động và chân thực Ngành công nghiệp trò chơi video sử dụng chúng làm tài sản cho máy tính và trò chơi video Ngành khoa học sử dụng chúng như các mô hình chi tiết cao của các hợp chất hóa học.[3] Ngành kiến trúc sử dụng chúng để trình diễn các tòa nhà và cảnh quan được đề xuất thay cho các mô hình kiến trúc vật lý truyền thống Cộng đồng kỹ thuật sử dụng chúng như thiết kế của các thiết bị, phương tiện và cấu trúc mới cũng như một loạt các ứng dụng khác Trong những thập kỷ gần đây, cộng đồng khoa học trái đất đã bắt đầu xây dựng các mô hình địa chất 3D như một thông
lệ tiêu chuẩn Mô hình 3D cũng có thể là cơ sở cho các thiết bị vật lý được xây dựng bằng máy in 3D hoặc máy CNC
Đại diện
Một kết xuất hiện đại của mô hình ấm trà Utah mang tính biểu tượng được phát triển bởi Martin Newell (1975) Ấm trà Utah là một trong những mô hình phổ biến nhất được sử dụng trong giáo dục đồ họa 3D
Hầu như tất cả các mô hình 3D có thể được chia thành hai loại
Khối rắn - Những mô hình này xác định âm lượng của đối tượng mà chúng đại diện (giống như một tảng đá) Mô hình rắn chủ yếu được sử dụng cho mô phỏng
kỹ thuật và y tế, và thường được xây dựng với hình học rắn xây dựng
Vỏ/ ranh giới - những mô hình này đại diện cho bề mặt, ví dụ như ranh giới của đối tượng, không phải khối lượng của nó (giống như vỏ trứng mỏng vô cùng) Hầu như tất cả các mô hình hình ảnh được sử dụng trong các trò chơi và phim ảnh đều là mô hình vỏ
Mô hình rắn và vỏ có thể tạo ra các đối tượng giống hệt nhau về chức năng
Sự khác biệt giữa chúng chủ yếu là các biến thể trong cách chúng được tạo và chỉnh sửa và các quy ước sử dụng trong các lĩnh vực khác nhau và sự khác biệt về các loại xấp xỉ giữa mô hình và thực tế
Các mô hình vỏ phải được đa tạp (không có lỗ hoặc vết nứt trên vỏ) để có ý nghĩa như một vật thể thực sự Các lưới đa giác (và ở mức độ thấp hơn các bề mặt phân chia) cho đến nay là đại diện phổ biến nhất Tập cấp độ là một đại diện hữu ích cho các bề mặt biến dạng trải qua nhiều thay đổi tôpô như chất lưu
Quá trình biến đổi các biểu diễn của các đối tượng, chẳng hạn như tọa độ điểm giữa của một hình cầu và một điểm trên chu vi của nó thành một biểu diễn đa
Trang 3giác của một hình cầu, được gọi là tessname Bước này được sử dụng trong kết xuất dựa trên đa giác, trong đó các đối tượng được chia nhỏ từ các biểu diễn trừu tượng (" nguyên thủy ") như hình cầu, hình nón, v.v., đến cái gọi là lưới, là lưới của các hình tam giác được liên kết với nhau Các lưới của các hình tam giác (thay vì ví dụ như hình vuông) rất phổ biến vì chúng đã được chứng minh là dễ rasterise (bề mặt được mô tả bởi mỗi hình tam giác là mặt phẳng, vì vậy hình chiếu luôn luôn
lồi);.[4] Biểu diễn đa giác không được sử dụng trong tất cả các kỹ thuật kết xuất và trong các trường hợp này, bước tessname không được bao gồm trong quá trình chuyển từ biểu diễn trừu tượng sang cảnh hiển thị
Quy trình mô hình hóa
Có ba cách phổ biến để thể hiện một mô hình:
Mô hình hóa đa giác - Các điểm trong không gian 3D, được gọi là các đỉnh, được kết nối bởi các đoạn đường để tạo thành một lưới đa giác Phần lớn các mô hình 3D ngày nay được xây dựng dưới dạng mô hình đa giác có kết cấu, bởi vì chúng linh hoạt và vì máy tính có thể hiển thị chúng rất nhanh Tuy nhiên, đa giác là mặt phẳng và chỉ có thể xấp xỉ các bề mặt cong bằng nhiều đa giác
Mô hình đường cong - Bề mặt được xác định bởi các đường cong, bị ảnh hưởng bởi các điểm kiểm soát có trọng số Đường cong theo sau (nhưng không nhất thiết phải nội suy) các điểm Tăng trọng lượng cho một điểm sẽ kéo đường cong lại gần điểm đó Các loại đường cong bao gồm B-spline hợp lý không đồng nhất (NURBS), spline, miếng vá và nguyên thủy hình học
Điêu khắc kỹ thuật số - Vẫn là một phương pháp mô hình khá mới, điêu khắc 3D
đã trở nên rất phổ biến trong vài năm qua Hiện tại có ba loại điêu khắc kỹ thuật số: Dịch chuyển, được sử dụng rộng rãi nhất trong số các ứng dụng tại thời điểm này, sử dụng mô hình dày đặc (thường được tạo bởi các bề mặt phân chia của lưới điều khiển đa giác) và lưu trữ vị trí mới cho đỉnh vị trí thông qua việc sử dụng bản đồ hình ảnh lưu trữ các vị trí được điều chỉnh Thể tích, dựa trên voxels lỏng lẻo, có khả năng tương tự như sự dịch chuyển nhưng không bị kéo dài đa giác khi không có đủ đa giác trong một vùng để đạt được biến dạng Tính năng động tương tự như voxel nhưng phân chia bề mặt bằng cách sử dụng tam giác để duy trì bề mặt mịn và cho phép các chi tiết mịn hơn Các phương pháp này cho phép khám phá rất nghệ thuật vì mô hình sẽ có một cấu trúc liên kết mới được tạo ra trên nó một khi mô hình hình thành và có thể các chi tiết đã được điêu khắc Lưới mới thường sẽ có thông tin lưới có độ phân giải cao ban đầu được truyền vào dữ liệu dịch chuyển hoặc dữ liệu bản đồ thông thường nếu dành cho công cụ trò chơi
Trang 4Một con cá tưởng tượng 3D bao gồm các bề mặt hữu cơ được tạo ra bằng LAI4D
Giai đoạn mô hình hóa bao gồm tạo hình các đối tượng riêng lẻ mà sau này được sử dụng trong cảnh Có một số kỹ thuật mô hình hóa, bao gồm:
trueSpace và Realsoft 3D)
Các vật liệu phức tạp như thổi cát, mây và phun chất lỏng được mô hình hóa bằng
hệ thống hạt và là một khối tọa độ 3D có các điểm, đa giác, biểu tượng kết cấu hoặc họa tiết được gán cho chúng
Mẫu người
Ứng dụng thương mại đầu tiên có sẵn rộng rãi cho các mô hình ảo của con người xuất hiện vào năm 1998 trên trang web của Lands 'End Các mô hình ảo của con người được tạo bởi công ty My Virtual Mode Inc và cho phép người dùng tạo một
mô hình của chính họ và thử quần áo 3D.[5] Có một số chương trình hiện đại cho phép tạo ra các mô hình con người ảo (Poser là một ví dụ)
Quần áo 3D
Trang 5Mô hình quần áo 3D năng động được thực hiện trong Marvelous Designer
Sự phát triển của các phần mềm mô phỏng vải như Marvelous Designer, CLO3D và Optitex, đã cho phép các nghệ sĩ và nhà thiết kế thời trang mô hình hóa quần áo 3D năng động trên máy tính.[6] Quần áo 3D động được sử dụng cho các danh mục thời trang ảo, cũng như mặc quần áo nhân vật 3D cho các trò chơi video, phim hoạt hình 3D, để nhân đôi kỹ thuật số trong phim [7] cũng như làm quần áo cho avatar trong thế giới ảo như SecondLife
So với phương pháp 2D
nhỏ|250x250px| Kết cấu hoàn chỉnh và có hiệu ứng quang học của mô hình
3D Hiệu ứng quang học 3D thường đạt được mà không cần mô hình khung dây và đôi khi không thể phân biệt được ở dạng cuối cùng Một số phần mềm nghệ thuật đồ họa bao gồm các bộ lọc có thể được áp dụng cho đồ họa vector 2D hoặc đồ họa raster 2D trên các lớp trong suốt
Ưu điểm của mô hình 3D khung dây so với các phương pháp 2D độc quyền bao gồm:
Tính linh hoạt, khả năng thay đổi góc hoặc hình ảnh động với kết xuất nhanh hơn các thay đổi;
Dễ dàng kết xuất, tính toán tự động và hiển thị các hiệu ứng quang học thay vì trực quan hóa hoặc ước tính;
Quang học chính xác, ít có khả năng lỗi của con người trong việc đặt sai vị trí, làm quá mức hoặc quên bao gồm một hiệu ứng hình ảnh
Nhược điểm so với kết xuất đồ quang học 2D có thể bao gồm đường cong học tập phần mềm và khó đạt được các hiệu ứng quang học nhất định Một số hiệu ứng quang học có thể đạt được với các bộ lọc kết xuất đặc biệt có trong phần mềm mô hình 3D Để tốt nhất cho cả hai thế giới, một số nghệ sĩ sử dụng kết hợp mô hình 3D, sau đó chỉnh sửa hình ảnh kết xuất bằng máy tính 2D từ mô hình 3D
đó, các nghệ sĩ có thể kiếm được nhiều tiền hơn từ nội dung cũ của họ và các công
ty có thể tiết kiệm tiền bằng cách mua các mô hình được tạo sẵn thay vì trả tiền cho một nhân viên để tạo ra từ đầu Những thị trường này thường phân chia việc bán hàng giữa họ và nghệ sĩ tạo ra tài sản, các nghệ sĩ nhận được 40% đến 95% doanh số theo thị trường Trong hầu hết các trường hợp, nghệ sĩ vẫn giữ quyền sở hữu mô hình 3d; khách hàng chỉ mua quyền sử dụng và trình bày mô hình Một số nghệ sĩ
Trang 6bán sản phẩm của họ trực tiếp trong các cửa hàng riêng của họ cung cấp sản phẩm của họ với giá thấp hơn bằng cách không sử dụng trung gian
Trong vài năm qua, nhiều thị trường chuyên về các mô hình in 3D đã xuất hiện Một
số thị trường in 3D là sự kết hợp của các trang web chia sẻ mô hình, có hoặc không
có khả năng e-com tích hợp Một số những nền tảng cũng cung cấp dịch vụ in ấn 3D theo yêu cầu, phần mềm cho mô hình vẽ và xem năng động của các mặt hàng, vv tập tin in ấn các nền tảng chia sẻ 3D bao gồm Shapeways,
Sketchfab, Pinshape, Thingiverse, TurboSquid,
CGTrader, Threeding, MyMiniFactory, và GrabCAD
bổ sung nào có thể tiết kiệm thời gian và tiền bạc In 3D là tuyệt vời để thử nghiệm một ý tưởng mà không phải trải qua quá trình sản xuất, điều này thật tuyệt vời để có được một hình thức vật lý của ý tưởng cá nhân / công ty [8]
Trong những năm gần đây, đã có sự gia tăng số lượng các công ty cung cấp các mô hình in 3D được cá nhân hóa của các đối tượng đã được quét, thiết kế bằng phần mềm CAD và sau đó được in theo yêu cầu của khách hàng Như đã đề cập trước đây, các mô hình 3D có thể được mua từ các chợ trực tuyến và được in bởi các
cá nhân hoặc công ty sử dụng máy in 3D có bán trên thị trường, cho phép sản xuất tại nhà các vật thể như phụ tùng thay thế,[9] mô hình toán học,[10] và thậm chí cả thiết bị y tế.[11]
Công dụng
Trang 7Các bước tái tạo khuôn mặt pháp y của một xác ướp được thực hiện
trong Blender của nhà thiết kế 3D người Brazil Cícero Moraes
Mô hình 3D được sử dụng trong các ngành công nghiệp khác nhau như phim ảnh, hoạt hình và chơi game, thiết kế nội thất và kiến trúc Chúng cũng được sử dụng trong ngành y tế cho các đại diện tương tác của giải phẫu Một số lượng lớn phần mềm 3D cũng được sử dụng để xây dựng biểu diễn kỹ thuật số cho các mô hình hoặc bộ phận cơ khí trước khi chúng thực sự được sản xuất Phần mềm liên quan đến CAD / CAM được sử dụng trong các lĩnh vực như vậy và với các phần mềm này, bạn không chỉ có thể xây dựng các bộ phận mà còn lắp ráp chúng và quan sát chức năng của chúng
Mô hình 3D cũng được sử dụng trong lĩnh vực Thiết kế công nghiệp, trong
đó các sản phẩm được mô hình 3D trước khi đại diện cho khách hàng Trong ngành Truyền thông và Sự kiện, mô hình 3D được sử dụng trong Thiết kế Giai đoạn / Thiết lập.Các OWL 2 bản dịch của từ vựng của X3D có thể được sử dụng để cung cấp giới thiệu ngữ nghĩa cho các mô hình 3D, đó là thích hợp cho việc lập chỉ mục
và tìm kiếm các mô hình 3D bằng các tính năng như hình học, kích thước, vật liệu, kết cấu, phản xạ khuếch tán, phổ truyền, tính minh bạch, độ phản chiếu, màu trắng đục, men, vecni và men (trái ngược với mô tả văn bản phi cấu trúc hoặc các bảo tàng và triển lãm ảo 2.5D bằng Google Street View trên Google Arts &
Culture, chẳng hạn).[12] Đại diện RDF của các mô hình 3D có thể được sử dụng trong lý luận, cho phép các ứng dụng 3D thông minh, ví dụ, có thể tự động so sánh hai mô hình 3D theo âm lượng.[13]
Thử nghiệm mô hình rắn 3D
Các mô hình 3D Solid có thể được kiểm tra theo nhiều cách khác nhau tùy thuộc vào những gì cần thiết bằng cách sử dụng mô phỏng, thiết kế cơ chế và phân tích Nếu một động cơ được thiết kế và lắp ráp chính xác (điều này có thể được thực hiện khác nhau tùy thuộc vào chương trình mô hình 3D nào đang được sử dụng), bằng cách sử dụng công cụ cơ chế, người dùng sẽ có thể biết liệu động cơ hoặc máy được lắp ráp chính xác bằng cách vận hành Thiết kế khác nhau sẽ cần phải được thử nghiệm theo những cách khác nhau Ví dụ; một máy bơm bể bơi sẽ cần một mô phỏng dòng nước chảy qua máy bơm để xem nước chảy qua máy bơm như thế nào Các thử nghiệm này xác minh xem một sản phẩm được phát triển chính xác hay nếu tôi cần sửa đổi để đáp ứng các yêu cầu của nó
Trang 8Render 3D là gì?
Khi tiến hành 3D Render bạn phải dàn dựng ánh sáng, tạo hình ảnh, dàn dựng cảnh,
do đó bạn cũng có thể xem 3D render là quá trình sáng tạo giống như việc chụp hình hoặc điện ảnh Tuy nhiên, Render 3D không hoàn toàn giống với nhiếp ảnh thông thường bởi trước khi được Render tất cả mọi thứ xuất hiện trong 3D rendering cần phải tự tạo ra (cũng có thể tái tạo lại) Có nghĩa là các cảnh 3D phải là cảnh hoàn chỉnh và các nghệ sĩ phải tạo ra khung cảnh này bằng mô hình hóa Animating trước khi thực hiện Render Điều này đồng nghĩa với việc các nghệ sĩ phải luôn sáng tạo trong quá trình thực hiện công việc của mình
Bạn cũng cần chú ý rằng, những hình ảnh 3D được tạo ra từ đồ họa tạo ra không giống như phim 3D thường chiếu vì trước khi render chúng được thực hiện thông qua việc sử dụng mô hình máy tính 3D để đại diện cho cảnh Tuy nhiên, ta có thể sử dụng đồ họa 3D trong phim 3D, trên truyền hình, trên mạng Internet… bởi sản phẩm cuối cùng mà ta sẽ nhận được là hình ảnh 2 chiều xuất hiện liên tục, thường xuyên
Để có thể Render ra một hình ảnh đẹp thì quá trình dựng hình sẽ mất một thời gian khá dài kể cả khi máy tính có cấu hình tốt và tốc độ nhanh
Trang 9Cách Render 3D thông dụng hiện nay
Tùy vào mục đích và nhu cầu mà người sử dụng sẽ lựa chọn và áp dụng cách Render khác nhau Dưới đây là 2 cách Render phổ biến, được nhiều người dùng nhất hiện nay
Real-time
Real-time thường được sử dụng trong game, mô phỏng… tạo ra chất lượng Render cao trong một khoảng thời gian ngắn nhất (thông thường 1 giây có thể Render ra 24 hình ảnh) Tuy nhiên quá trình Render cũng phải phù hợp với tốc độ thị giác chung của người
Real-time Render thường được sử dụng trong game
Cụ thể, Scene sẽ được tính toán và hiển thị theo thời gian thực Trong quá trình thực hiện Real-time sẽ khiến người nhìn cảm nhận sự việc đang diễn ra là có thật và thời gian luôn phù hợp với sự việc diễn ra
Non Real-time
Cách Render này được sử dụng trong những hoạt cảnh dành cho phim, video clip
So với Real-time thì tốc độ render của Non Real-time sẽ chậm hơn rất nhiều
Trang 10Non Real-time được sử dụng trong hoạt cảnh dành cho phim
Non Real-time sẽ áp dụng những kỹ thuật cao cấp, sử dụng những công thức tính toán phức tạp để tạo ra những hình ảnh chân thực nhất Với Non Real-time các Render chỉ bắt đầu hoạt động khi các Layer và các thành phần của một scene trong một cảnh đó đáp ứng các yêu cầu Render
4 Xây dựng mô hình ảnh 3D
Thiết kế 3D là công đoạn tạo dựng mô hình 3 chiều trên phần mềm đồ họa máy tính Với mô hình 3D, chúng ta có thể xoay (spin), phóng to/thu nhỏ(Zoom in/out) để quan sát vật thể ở nhiều góc độ khác nhau một cách trực quan! dữ liệu thiết kế 3D có thể sử dụng cho ngành sản xuất khuôn ép nhựa, in 3D, mô phỏng, game, VR-AR…
Các lĩnh vực cần tới dịch vụ thiết kế 3D chuyên nghiệp:
Tạo dáng sản phẩm từ hinh vẽ, ý tưởng, bản phác thảo (sketch)
Dựng 3DCAD từ file 2D Drawing
Sao chép mẫu thiết kế (Reverse design) dựa trên file scan 3D (file quét 3 chiều của đồ vật có sẵn)
Xuất file 3D để gia công CNC/ đúc khuôn mẫu/ in 3D: igs, step, x_t, hoặc tham số: Solidworks parametric, ProE, Creo, Catia…
Quy trình thiết kế – Phát triển sản phẩm
Thông thường, quy trình phát triển một sản phẩm mới cần qua 3 công đoạn chính:
Trang 11Lên ý tưởng
Một ý tưởng tốt sẽ giúp bừng sáng các hướng phát triển sản phẩm Hãy nghĩ về hình dáng, chất liệu, phương án sản xuất… một cách tổng thể Càng chi tiết bao nhiêu thì việc thực thi càng gần với hiện thực!
Thông thường, khách hàng chỉ dừng lại ở mức đưa ra ý tưởng “chức năng” của sản phẩm Việc còn lại: kết cấu, hình dáng,… sẽ phụ thuộc rất nhiều vào trình độ của người thiết kế
Phác thảo
Việc trao đổi ý tưởng với ngôn ngữ nói quả thực là hơi bất tiện Cần phải ra một bản phác thảo để đảm bảo khách hàng và người thiết kế đã có chung suy nghĩ Đồng thời, khâu phác thảo còn giúp người thiết kế chỉ ra các điểm bất khả thi khi đưa vào sản xuất
Thiết kế 3D
Thông qua phần mềm thiết kế 3D (Blender, Sketchup) và bằng những kỹ năng chuyên biệt, các kỹ sư/họa sỹ 3D sẽ tái tạo mô hình Các thao tác này này gần giống như xây 1 ngôi nhà, nặn đất sét vậy Làm thế nào để đảm bảo sản phẩm gần với ý tưởng của khách hàng nhất? Chúng tôi sử dụng dịch vụ lưu trữ xem file 3D trực tuyến (Sketchfab) Khách hàng có thể xem mô hình 3D một cách trực quan ngay trên chiếc điện thoại hoặc laptop
Một ví dụ điển hình của quy trình này, mời bạn xem bên dưới đây:
Trang 12Mô hình 3D được dựng trên máy vi tính của kỹ sư thiết kế
File 3D có thể xem trực tiếp trên smartphone/laptop
Bản render hoàn thiện
Một số trường hợp, việc thiết kế bám sát theo file scan 3D (thiết kế ngược) Kỹ thuật ngược (reverse Engineering) giúp copy hình dáng sản phẩm có sẵn Từ đấy,
có thể chế tạo mẫu tương tự hoặc chỉnh sửa thêm một số phần nhất định mà vẫn đảm bảo các phần khác có độ chính xác cao
Trang 13Ra mẫu thử nghiệm
Ở thời đại mà công nghệ tạo mẫu nhanh – in 3D phát triển vượt bậc Tạo mẫu 3D (mockup) được mặc định như là 1 phần của quy trình phát triển sản phẩm mới
Biến ý tưởng thành hiện thực, với máy in 3D desktop
Có rất nhiều phương án tạo mẫu, nhưng in 3D đang tỏ rỏ tính hiệu quả nhất
Thiết kế 3D kỹ thuật và mỹ thuật
Ngành thiết kế đồ họa 3D có 2 mảng chính: Đồ họa mỹ thuật & Đồ họa kỹ thuật Có nhiều tiêu chí đánh giá và phân loại, chẳng hạn như: tính khả dụng của gia công sản xuất, độ chính xác và giải pháp thiết kế, hình dạng hình học đặc trưng…
Trong trường hợp này, chúng tôi lấy tiêu chí đặc trưng hình học và tư duy thiết
kế để phân biệt:
Đồ họa mỹ thuật: Sử dụng các phần mềm chuyên về tạo dáng (3DMax,
Zbrush, ) Chúng hoạt động dựa trên thủ pháp “điêu khắc khối” (sculpture) hoặc thao tác “nắm kéo” ( manupulate) Dữ liệu xuất ra không chính xác, không dùng trong sản xuất
Đồ họa kỹ thuật: Hầu hết các sản phẩm, đồ dùng, xe cộ… mà bạn thấy xung quanh đều được thực hiện nhờ những phần mềm 3D kỹ thuật Dữ liệu từ phần mềm
kỹ thuật xuất ra là chính xác “gần như tuyệt đối” và phù hợp với các công nghệ gia công cơ khí truyền thống như ép khuôn nhựa, gia công CNC,…
5 Kỹ thuật rendering ảnh 3D:
Công đoạn sáng tạo – phác thảo (Idea & Creative)
Để tạo nên một hình ảnh chất lượng trước hết cần có ý tưởng, ý tưởng này bảo đảm mộtnội dung chặt chẽ có cá tính xuyên suốt quá trình kỹ thuật hóa Công tác sáng tạo trong nội thất còn thể hiện phong cách, sự phối hợp màu sắc, định hướng công năng sử dụng, những nhấn mạnh về công nghệ hay kỹ thuật cao Công đoạn sáng tạo – phác thảo là tiền đề quan trọng nhất và là linh hồn của thiết kế Người làm công tác phác thảo thường là các Kiến trúc sư, designers có vốn kiến thức mạnh mẽ
về sáng tạo ,am hiểu nghệ thuật và cả kinh nghiệm sống thực tiễn Ngoài tính định hướng thì phác thảo cũng giống như một sơ đồ logic cho các công đoạn tiếp theo Công đoạn này thường được thực hiện bằng tay : bút vẽ và giấy !
Công đoạn dựng hình (Modelling)
Bắt đầu từ một mặt bằng kỹ thuật được chiết xuất từ Autocad 2D hoặc xây dựng trực tiếp trên phần mềm 3D, các hình khối căn bản được tạo nên : tường, sàn, trần, cửa, cầu thang v.v…Để kiểm soát tốt các thành phần này, chúng được chia thành các nhóm khác nhau ( Groups) và các lớp khác nhau (Layouts) Các vật thể hầu như
Trang 14được tạo nên- ban đầu từ các hình khối căn bản của hình học không gian: vuông, tròn, tam giác, chữ nhật vv… sau đó là các công cụ biến đổi như : cắt, xoay, lật, co kéo… và các lệnh phát triển như suy luận, lặp lại, tiếp dẫn Công tác dựng hình là xương sống của thiết kế, nó thể hiện cấu trúc, sự chính xác về tỷ lệ, khả năng hiện thực hóa sản phẩm và là cốt lõi vật lý của quá trình rendering Người làm công tác dựng hình thường là các họa viên, có khả năng tạo hình tốt, am hiểu về tỷ lệ vật thể
và hơn hết là một chuyên gia kỹ thuật theo mọi nghĩa Công đoạn này sử dụng các máy tính cá nhân hiệu năng cao Một sản phẩm dựng hình tốt có thể chiết xuất thành các bản vẽ 2D hoặc dành cho sản xuất ngay lập tức mà không cần các bước tiếp theo Trong giai đoạn này những phần mềm thuần túy dựng hình như Sketchup hay Solidwork luôn rất mạnh mẽ và hiệu quả
Công đoạn sáng tạo Vật liệu ( Texturing):
Thường công đoạn này được trộn lẫn với phần Ánh sáng và rendering nói chung vì tính chất logic với nhau khi sử dụng phần mềm Tuy nhiên nếu xét về một dự án cụ thể thì những vật liệu 3d thực chất cũng chính là vật liệu của không gian nội thất sau này, mô phỏng một vật liệu chính xác là tiền đề tốt cho công việc sau này Công tác dựng hình tạo nên các mô hình vật lý cơ sở thì vật liệu là giai đoạn tái tạo hiện thực, giai đoạn này cần sự nhạy cảm, khiếu thẩm mỹ và khả năng cập nhật – ứng dụng các vật liệu mới Công tác Mapping vật liệu thường được xử lý trên 3D max, photoshop
Công đoạn tái tạo ánh sáng thực ( Lighting):
Thiết lập ánh sáng để mô phỏng mô hình sao cho chúng càng giống thật càng tốt, có thể hình dung như chúng ta bê cái mô hình đó đặt vào một môi trường vật lý rồi chiếu sáng nó Tất cả các phương án ánh sáng trong tự nhiên được mô phỏng dưới dạng thông số vật lý, kể cả sự phản xạ, ảnh hưởng của màu sắc hay trạng thái thời tiết và thời gian Tái tạo ánh sáng là một công đoạn phức tạp và nhạy cảm, dù hiện nay có các môi trường tốt để xử lý ánh sáng như phần mềm Vray, Corona, Maxwell… nhưng sự nhạy cảm, kinh nghiệm là điều tối quan trọng cho một họa viên Tùy vào yêu cầu cũng như bối cảnh hoặc đặc thù vật liệu mà chọn điều kiện ánh sáng khác nhau : ánh sáng bên ngoài hắt vào, ánh sáng từ đèn chiếu sáng trong nhà, ánh sáng kết hợp … để đem lại các hiệu ứng tốt nhất
Rendering:
Công đoạn này thuần túy thuộc về máy tính, tùy vào độ chi tiết cũng như độ lớn vật
lý của files bản vẽ mà sử dụng máy tính khác nhau Với những bản vẽ chuyên nghiệp thì một siêu máy tính mới có khả năng xử lý nhanh và có thể chiết xuất ra những hình ảnh có độ phân giải cao từ Full HD đến 4K Thời gian rendering có thể kéo dài vài giây cho đến nhiều giờ, thậm chí nhiều ngày Những đơn hàng đặc biệt thường có những yêu cầu rõ ràng về độ phân giải , chủ yếu dành cho công tác quảng cáo , trình chiếu hoặc in ấn khổ lớn v.v Đây là cuộc chiến của các nhà khoa học máy tính
Giai đoạn hậu kỳ: (Postproduction)
Phần lớn giai đoạn này bị bỏ qua vì yếu tố kinh tế, xử lý hậu kỳ như một phần của nhiếp ảnh, những tái tạo , hiệu chỉnh bao hàm cả giá trị cảm xúc, văn hóa được thể hiện qua giai đoạn này Một dự án chất lượng cao, xử lý hậu kỳ như một phần của sự
Trang 15so sánh đẳng cấp rất rõ rệt Công đoạn này được xử lý trên 3ds max và Photoshop
6 Các khía cạnh và thành phần trong thiết kế ảnh 3D:
TINH CHỈNH VẬT LIỆU
Texture và vật liệu là những yếu tố cốt lõi để tạo nên một bản photorealistic chân thật Vật liệu cần được thiết lập một cách chính xác các thuộc tính về phản xạ và khúc xạ ánh sáng Mấu chốt là cần phải hiểu rõ cách biểu hiện của vật liệu trong thực tế ra sao, để từ đó thêm chiều sâu cho chúng trong bức ảnh Bạn có thể làm được điều này bằng cách sử dụng Specular map (map phản chiếu ánh sáng) để ra lệnh cho phần mềm render biết được đâu là phần phản chiếu ánh sáng sắc cạnh hơn (những bề mặt nhẵn bóng trong khung cảnh) và đâu là phần sự khuyếch tán ánh sáng chiếm ưu thế (những bề mặt thô hơn) Bạn cũng có thể sử dụng bump map hoặc normal maps để mô phỏng thuộc tính lồi lõm và chưa hoàn thiện của bề mặt vật liệu Hãy thiết lập các thuộc tính này như nhau cho cảc vật liệu và texture để tiết kiệm bộ nhớ và làm nhẹ file dữ liệu
Trang 16và tăng tính chân thật cho mô hình, bề mặt cạnh vát được làm cho nỗi bật nhờ nhận
và phản chiếu ánh sáng từ nguồn sáng chiếu tới
Trang 17Chất lượng và độ bo tròn của các cạnh phụ thuộc vào loại vật liệu và khoảng cách từ chi tiết đến camera bao xa Bạn có thể chamfer các cạnh tự tiếp trong phần mền 3D hoặc ngay trong phần mền render
TEST LIGHTING
Quan sát và trải nghiệm mỗi ngày là rất quan trọng Bắt đầu với một vài nguồn sáng
và di chuyển chiếu lên bề mặt các vật liệu và chi tiết Thí nghiệm với từng loại nguồn sáng để biết được tác động của mỗi loại ra sao lên khung cảnh, sau đó tập trung vào mối tương quan giữa chúng với các loại nguồn sáng khác như thế nào, từ
đó lựa chọn các thuộc tính về cuờng độ và màu sắc phù hợp cho mỗi loại
Thay đổi các vật liệu thành dạng standard white clay là cách đơn giản nhất để quan sát được cách nguồn sáng và bóng đổ hoạt động ra sao trong khung cảnh
TEST MATERIAL
Bắt đầu từ những bức hình tham khảo, và cố gắng phân tích các thuộc tính của một loại vật liệu trước khi bắt đầu tạo ra loại vật liệu đó trong phần mềm số
Trang 18Vật liệu đặc biệt là các loại với nhiều lớp layers, sss, có tính trong mờ (translucency) hoặc có độ phản chiếu cao (glossy refection) thường tốn nhiều thời gian tinh toán và xử lý nhất Do đó việc hiểu rõ về các loại vật liệu này, đồng thời tìm cách tối ưu chúng là rất quan trọng giúp giảm đáng kể thời gian render
Hãy thử nghiệm vật liệu trong môi trường standard virtual studio tiêu chuẩn, sau dó add chúng vào khung cảnh của bạn Việc kiểm tra vật liệu dựa trên khoảng cách giữa chúng tới camera cũng khá cần thiết: những vật thể ở xa camera không yêu cầu
độ chi tiết cao về vật liệu bằng những vật ở gần Ngoài ra, tránh sử dụng các vật liệu pure white hoặc fully saturated trong khung cảnh
CREATIVE LIGHTING
“Bạn không chỉ đơn thuần nhấn nút chụp ảnh, bạn đang tạo nên bức ảnh với tất cả hiểu biết và tâm hồn của mình”, nhiếp ảnh gia nổi tiếng của Mỹ Ansel Adams từng nói như thế Ý tưởng rằng nhiếp ảnh là “thật”, là mạnh mẽ và hoang dại cũng ẩn chứa những nhận thức sai cần bạn phá vỡ Hãy quan sát cách các nhiếp ảnh gia chuyên nghiệp sử dụng ánh sáng để chụp ảnh nội thất, xe hơi hoặc chân dung Tìm kiếm những bức ảnh có cách thiết lập ánh sáng tốt từ những bộ phim mà bạn yêu thích Hãy xem nhiếp ảnh là tiền đề, là buớc đầu tiên để hiểu rõ một cách toàn diện về tiềm năng sáng tạo vô hạn của photorealistic rendering
Hãy sử dụng ánh sáng như một họa sĩ Đặt nó tại những nơi bạn muốn hướng người xem nhìn vào, và loại bỏ nó ra khỏi những nơi bạn thấy không cần thiết Thực nghiệm với độ cân bằng ánh sáng, kiểm tra nhiệt độ màu và bảng phân cấp màu Ánh sáng cần được thiết lập đồng nhất với thông điệp và nội dung mà bạn muốn truyền tải Các nhà thiết kế đồ họa giỏi, cũng giống như cách các nhiếp ảnh gia chuyên nghiệp, luôn biết cách đưa cảm xúc và tâm hồn vào trong tác phẩm của mình
Trang 19KHƠI GỢI NGUỒN CẢM HỨNG
Sáng tạo hình ảnh đáng được xem là một cách đơn giản nhất để trải nghiệm
và hướng tới một cuộc sống có ý nghĩa, tuy rằng nó không phải là duy nhất Nguồn cảm hứng cũng giống như một cái bình vậy Mỗi người chọn bỏ vào cái bình
ấy những thứ rất khác nhau, tùy thuộc vào phong cách riêng của họ Đó có thể
là những thiết kế nội thất của Danish Furniture Design, đường chạy mạch điện (circuit bending), những tác phẩm văn chương, thời trang, nhiếp ảnh, hay các tác phẩm nghệ thuật của thập niên 1970s Là một nghệ sĩ thực thụ, hãy quan sát xung quanh và không ngừng điền đầy chiếc bình ấy với những thứ mình thích và khơi gợi cảm hứng cho bản thân Nó sẽ giúp bạn đánh thức tiếng nói nghệ thuật từ trong trái tim bạn
Và khi bắt đầu tạo ra một khung cảnh nào đó, bạn chỉ đơn giản là đổ từ chiếc bình
ấy ra một ít Kể cả khi tác phẩm bạn tạo ra không được như ý muốn, hãy cứ vui vẻ vì bạn đã tiếp nhận đuợc thêm nhiều bài học từ việc trải nghiệm những điều mới mẻ, vượt qua giới hạn của bản thân trên con đuờng tìm kiếm cái đẹp đích thực
QUAN SÁT NHIỀU HƠN
Trang 20Hãy tỉ mỉ quan sát những tác phẩm nhiếp ảnh Giống như tất cả các hình thức nghệ thuật khác, nó cũng có ngôn ngữ, nội dung và câu chuyện của riêng mình Hãy xem những bộ phim yêu thích và học cách thiết lập ánh sáng từ đó Hãy học hỏi từ nghệ thuật bài trí và sắp đặt của những người tiên phong trong thời kì nhiếp ảnh đen trắng Hãy tự mình chụp một bức ảnh Những kiến thức về nhiếp ảnh càng sâu, đồng nghĩa với việc những khả năng của bạn với đồ họa số càng được mở rộng Nếu không thể tưởng tượng ra một vật thể, bạn sẽ chẳng bao giờ tạo ra được
nó
Quan sát cách hoạt động của ánh sáng Bạn đã từng bao giờ trải nghiệm cảm giác bị gián đoạn đột ngột bởi một vài hiệu ứng ánh sáng hiếm gặp mà bạn tin rằng chưa ai từng thấy chưa Nếu chưa thì hãy xem xét lại bản thân và tiếp tục quan sát, tìm tòi
kỹ hơn nữa
Hãy xem xét công việc bạn đang làm Thật bất ngờ là nhiều người thậm chí còn không kiểm tra tác phẩm của mình một cách kỹ càng Bạn có thể đã sử dụng các thiết lập mình hay dùng cho vật liệu glass, nhưng nó lại trông không giống glass một chút nào Đó là các lỗi thường có trong lúc làm việc Quan sát, kiểm tra bằng mắt cũng là một kỹ năng bạn cần phải hoàn thiện
ĐỊNH HƯỚNG RÕ RÀNG
Niền cảm hứng và tình yêu với hình ảnh chỉ là bước khởi đầu Tuy nhiên hãy cẩn thận vì nó có thể khiến bạn lãng phí hàng giờ với đống hình ảnh tham khảo vô tác dụng Trước khi bắt đầu bạn cần định huớng rõ ràng về loại hình ảnh tìm kiếm, từ
đó có đuợc những sự lựa chọn thông minh hơn
Luôn luôn bắt đầu với một bản tóm tắt rõ ràng, nếu cần hãy yêu cầu khách hàng hợp tác trong việc đề ra chi tiết những gì mà họ thực sự mong muốn Nếu là tác phẩm của cá nhân bạn, hãy thanh lọc và làm rõ luồn suy nghĩ của bản thân Một tác
Trang 21phẩm dày dặn kinh nghiệm thường chỉ truyền đạt một hoặc hai ý chính yếu, còn những tác phẩm chưa đủ chín lại muốn nói về đủ thứ
Bạn cũng cần thu nhặt những tác phẩm tham khảo Một bảng tham khảo rõ ràng, rành mạch là bứớc đầu tiên giúp bạn chuyển hóa ngôn từ thành hình ảnh Chúng giúp định hình chất lượng nguồn sáng ra sao, tông màu như thế nào…Chúng đồng thời cũng giúp bạn xác minh lại ngữ cảnh và luồng suy nghĩ ý tưởng của bản thân
Nên nhớ là bạn có cả kho rộng lớn các tác phẩm thiết kế và hình ảnh trên toàn thế giới để tìm kiếm và tham khảo Tuy nhiên, nguồn cám hứng thực sự đôi khi lại xuất hiện ở những nơi không ngờ nhất
BỐ CỤC MẠCH LẠC
Theo bạn thì có bao nhiêu bức hình được chụp tại London trong một ngày Rất rất nhiều Nhưng bao nhiêu trong số chúng thực sự xuất sắc Rất ít Điều gì giúp tâng tầm số ít tác phẩm này, khiển chúng trở nên độc đáo và đặc biệt hơn Đó chính là một thông điệp được truyền tải rõ ràng, và một bố cục được sắp đặt hợp lý
Trang 22Bố cục là thứ ngôn ngữ ẩn mình rất hiệu quả: đó là sự kết hợp giữa các khối hình dáng, sáng tối đậm nhạt, đường nét và các mảng màu sắc với nhau Để thực
sự nắm rõ về bố cục sắp đặt cần một quá trình học hỏi nghiêm túc và lâu dài Hãy xem cách những nghệ sĩ thực thụ sử dụng những đường chéo dài vô tận để gợi lên cảm xúc hỗn độn của một cuộc chiến, một kiểu cách khiến tập trung hướng nhìn của người xem vào điểm hoặc mảng màu trọng tâm, và truyền đạt trạng thái cảm xúc của tác phẩm Một vài người có thể tìm đuợc bố cục một cách dễ dàng, số khác cần phải thực sự chuyên tâm với nó
Trang 23BÀI 5 TẠO SẢN PHẨM THEO CHỦ ĐỀ
Mã bài: MĐ 24-05 Giới thiệu:
Sử dụng các phần mền đồ họa và các ý tưởng tạo các sản phẩm 2D và 3D theo yêu cầu
Mục tiêu:
- Năm được các khái niệm cơ bản:
- Đề xuất được các ý tưởng
Cuốn sách về Thiết Kế Đồ Họa
Những cuốn sách hay sẽ kích thích ý tưởng trong thiết kết đồ họa của bạn Sở hữu những cuốn sách phong phú là cách tuyệt vời để học Hãy cố gắng mua những cuốn sách mới nhất về xu hướng thiết kế năm nay Luôn quan sát các tác phẩm ấn tượng, những câu chuyện vui, những chủ đề và hình ảnh về Thiết Kế Đồ Họa
Các trang Web của designer
Tại sao không Một trang web như của Tự Học Đồ Họa là nơi cung cấp cho bạn nhưng Ý tưởng trong thiết kế đồ họa đồi dào và bất tận Bạn sẽ học được rất nhiều thứ bằng cách đọc và học hỏi những trang web của designer giỏi về Thiết Kế Đồ Họa Không hề sai khi nói Internet đã trở thành một công cụ cũng như người bạn tuyệt vời Giúp bạn học hỏi thêm và chia sẻ mọi kiến thức mà mình biết Nên hãy tận dụng nó để phát triển nhé
Trang 24Tạo Blog về Thiết Kế Đồ Họa cho riêng mình
Một trong những việc mà ít người thực hiện đó là tạo blog cho riêng mình Hãy bắt tay vào tạo một trang blog chia sẻ nghề nghiệp, điếu đó sẽ giúp bạn có ý thức hơn với cộng đồng thiết kế Nếu trang blog của bạn tốt, bạn sẽ được chú ý nhiều hơn trong nghề nghiệp
Tham gia vào 1 cộng đồng mạng về thiết kế
Ban không thể có ý tưởng trong thiết kế kế đồ họa Tại sao bạn không tham gia vào
1 cộng đồn nào đó Là một Freelancer, điều bắt buộc là gia nhập một cộng đồng thiết kế Nó không chỉ gíup cho bạn luôn cập nhật được những ý tưởng, những thay đổi mới của thế giới design, mà nó còn rất tốt khi có những phản hồi và ném
đá, góp ý cho nhau để cùng phát triển
Là một người tự do thiết kế không có sự phản kháng và ép buộc, thì bạn sẽ luôn coi mình là người giỏi nhất và không chịu học hỏi thêm cái mới, đấy là một mặt tiêu cực Nó không giúp bạn tiến bộ
Chụp lại nhiều ảnh
Thói quen chụp ảnh cũng là một thói quen tốt giúp ban có thêm Ý tưởng trong thiết
kế đồ họa Hình ảnh giúp bạn giải quyết nhiều vấn đề Điện thoại chụp hình có độ sắc nét cao cũng là giải pháp tốt cho những bức hình Những bức hình có thể cho bạn những ý tưởng tuyệt vời khi bạn bị bí tắc trong thiết kế Nhớ là để riêng từng thu mục cho một chủ đề để dễ tìm tòi mỗi khi bạn không có ý tưởng
Thường xuyên rèn luyện
Thời gian rảnh của bạn là thời gian quý báu cho bạn để bạn thiết kế ra các mẫu logo, banner,… cho bạn Hãy giữ đầu óc thoải mái, tinh thần làm việc cao, biến các dự án của bạn thành những niềm vui
Thiết kế lại – Redesign
Đó là 1 giải pháp tuyệt vời Việc làm quen tay sẽ giúp bạn nâng cao trình độ cũng như giúp bạn hiểu được quy trình làm việc của những người đi trước Từ đó giúp bạn Ý tưởng trong thiết kế đồ họa, cũng như năng lực giải quyết vấn đề khi có ý tưởng mới
2 Phân tích các thành phần của sản phẩm:
Trang 25A- Những yếu tố trong thiết kế thị giác
Bất kì một sản phẩm nào - từ trang web, phần mềm đến máy sấy tóc hay lò nướng bánh - đều có thể được phân tích thành những phần nhỏ hơn tượng trưng cho các yếu tố trong thiết kế thị giác Quan điểm này được thể hiện bởi Alan Hashimoto
- giáo sư bộ môn thiết kế đồ họa và khoa học máy tính tại Đại học bang Utah, và Mike Clayton - giám đốc kiêm giáo sư bộ môn nghệ thuật thiết kế đồ họa trường Đại học Incarnate Word, trong quyển sách Visual Design Fundamentals: A Digital Approach (Nền tảng của thiết kế thị giác: Cách tiếp cận kĩ thuật số) Những yếu tố này là công cụ mà các nhà thiết kế thị giác thường sử dụng, do đó kiến thức cơ bản
về chúng là điều tất yếu trong công việc
1 Đường thẳng
Những đường thẳng có nhiệm vụ kết nối 2 điểm và là yếu tố cơ bản nhất trong thiết
kế thị giác Chúng ta có thể sử dụng chúng để tạo ra hình dạng, và khi được lặp đi lặp lại theo một kiểu nhất định, chúng có thể tạo ra texture
Một đường thẳng là một yếu tố cơ bản nhất trong thiết kế,
giúp kết nối 2 điểm lại với nhau
Nghe có vẻ đơn giản nhưng đường thẳng có thể giúp ta truyền tải được nhiều giá trị
và ý nghĩa Ví dụ, đường thẳng có thể mỏng hoặc dày, thẳng hoặc cong, chiều rộng
cố định hoặc thay đổi, có hình dạng tùy chỉnh (ví dụ như hình dưới đây, đường thẳng dường như được vẽ bằng thước hoặc bằng tay)
Đường thẳng trông có vẻ đơn giản nhưng có quyền năng
truyền tải cảm xúc nếu được khai thác hợp lý
Trang 26Một đường thẳng có thể tạo ra sự liên kết vô hình giữa các yếu tố Trong logo của tổ chức thiết kế tương tác - Interaction Design Foundation, dòng chữ “Interaction Design Foundation” tạo ra hình bán nguyệt chìm
Từ
“Interaction Design Foundation” tạo ra hình bán nguyệt ngầm trong logo
2 Hình dạng
Hình dạng là vùng chứa, được cấu thành bởi những đường thẳng (mặc dù chúng ta
có thể tạo ra hình ảnh bằng màu sắc, cấu trúc và sắc thái) Một hình dạng có 2 yếu tố: chiều dài và chiều rộng
Chúng ta có thể tạo ra hình dạng bằng các đường kẻ (như hình phía trên),
hoặc sử dụng màu sắc, texture và sắc thái
Chúng ta có xu hướng xác định hình dáng chung của vật thể, chỉ khi nhìn kĩ hơn thì chúng ta mới chú ý đến các chi tiết như đường thẳng, màu sắc và texture Đây chính
là lý do vì sao hình dạng là phương thức giao tiếp nhanh chóng mà các nhà thiết kế thường hay sử dụng
3 Không gian âm
Không gian âm (khoảng cách trắng) là vùng rỗng xung quanh một hình Mối quan
hệ giữa hình dạng và khoảng cách được gọi là figure/ground, trong đó hình dạng là figure còn không gian xung quanh là ground Chúng ta nên biết rằng khi thiết kế hình dạng thì việc xuất hiện của không gian âm là điều cần thiết Không gian âm và hình dạng đều quan trọng như nhau - bởi vì nó sẽ phân tách phần không gian dương
và giúp bố cục được cân bằng
Trang 27Một vài thiết kế ứng dụng không gian âm để tạo ra hiệu ứng hình ảnh thú vị Ví dụ, logo nổi tiếng từ tổ chức Quỹ bảo vệ thiên nhiên quốc tế (WWF) áp dụng hiệu ứng này để tạo ra hình ảnh của con gấu trúc
Logo của WWF không thể hiện quá rõ ràng hình ảnh của một chú gấu trúc:
nhà thiết kế đã khéo léo sử dụng không gian âm
xung quanh phần màu đen để thể hiện tổng thể một con gấu trúc
20 logo sử dụng không gian “âm” thông minh
4 Volume
Volume được áp dụng trong hình ảnh 3 chiều với các thông số dài, rộng và cao Chúng ta hiếm khi sử dụng chúng trong thiết kế hình ảnh, bởi vì hầu hết những sản phẩm digital đều được thể hiện màn hình hai chiều, mặc dù vẫn có một vài phần mềm và trang web sử dụng tính năng trình chiếu đồ họa 3D (Cơ bản thì hình ảnh 3D nếu xem trên màn hình 2D thì vẫn được xem là hình ảnh 2D)
Volume sẽ có 3 yếu tố: dài, rộng và cao
Phía trên là hình ảnh mô phỏng của volume trong đồ họa 2D
Trang 285 Sắc thái
Sắc thái sáng và tối: sắc thái cho chúng ta biết mức độ đậm nhạt
Một thiết kế có sự tương phản sắc thái cao sẽ tạo ra sự rõ ràng trong khi thiết kế sử dụng các sắc thái tương đồng sẽ tạo ra sự mờ ảo Chúng ta có thể sử dụng sắc thái để
mô phỏng volume trong đồ họa 2D bằng cách áp dụng sắc thái sáng cho hướng hứng sáng và sắc thái tối để thể hiện phần bóng
Sự khác biệt về sắc thái sẽ tạo ra thiết kế rõ ràng,
và thiết kế sử dụng các mức sắc thái giống nhau
sẽ tạo ra thiết kế mờ ảo hơn
6 Màu sắc
Màu sắc được trích từ ánh sáng Thuyết màu sắc là một nhánh của thiết kế, tập trung vào việc phối hợp và sử dụng màu sắc trong thiết kế và nghệ thuật Trong lý thuyết màu sắc, có 2 cách phối màu cơ bản là kiểu phối bù trừ và bổ sung
Trong hội họa, màu được phối theo kiểu bù trừ là do màu sắc sử dụng có thể hút sáng Khi phối các màu sắc khác nhau lại thì hỗn hợp đó sẽ hút nhiều loại ánh sáng,
do đó màu sắc sẽ tối hơn Kiểu phối màu bù trừ gồm màu lục lam, đỏ đậm và vàng
sẽ cho kết quả là màu đen Kiểu phối bù trừ sử dụng trong hội họa và in ấn sẽ tạo ra
hệ thống màu CMYK (màu ngọc lam, đỏ tươi, vàng và đỏ)
Thuật ngữ màu sắc hữu dụng cho dân thiết kế
Trong thiết kế digital, nơi các sản phẩm được thể hiện trên màn hình, màu sẽ được phối theo kiểu bổ sung Khi phối hợp nhiều màu khác nhau trên màn hình, chúng sẽ phản sáng để tạo nên tổ hợp sáng hơn Phối ba màu đỏ, xanh lục và xanh lam sẽ tạo
ra vùng màu trắng trên màn hình Kiểu phối màu bổ sung trên màn hình kĩ thuật số
sẽ tạo ra hệ thống màu RGB (R-đỏ, G-xanh lục, B-xanh lam)
Trang 29Kiểu phối màu bù trừ trong hội họa và in ấn tạo ra hệ thống màu CMYK
Kiểu phối bổ sung trên màn hình máy tính tạo ra hệ thống màu RGB
Chúng ta ứng dụng màu sắc trong thiết kế hình ảnh để truyền tải cảm xúc và khiến cho thiết được mang tính đa dạng và tạo nhiều hứng thú cho người xem Đồng thời
nó cũng giúp ta phân chia các phần nội dung trong một trang và khiến cho thiết kế nổi bật hơn
7 Texture
Texture là chất liệu bề mặt của vật thể
Texture được tạo ra bằng cách lặp đi lặp lại 1 yếu tố
theo kiểu mẫu nhất định, hoặc sử dụng hình ảnh mờ
Ở hình trên, chúng ta sẽ thấy một lưới
được tạo ra từ những đường chéo
Với vai trò của một nhà thiết kế, bạn có thể sử dụng hai loại texture: loại xúc giác, nơi mà bạn có thể cảm nhận được và implied texture, nơi bạn chỉ có thể nhìn thấy và không thể cảm nhận được nó Đa số những nhà thiết kế hình ảnh sẽ sử dụng implied texture, vì màn hình kĩ thuật số không thể nào tạo ra texture xúc giác
hiết kế biểu tượng phần mềm trong IOS 6 được thiết kế theo hướng kích thích người dùng nhấn vào đó Sau đó, Apple đã giới thiệu một texture kiểu linen áp dụng cho hầu hết giao diện người dùng Trong thời đại mà thiết kế phẳng ngày càng phổ biến (một phong cách thể hiện sự gọn gàng và minh họa 2 chiều), ứng dụng của texture trong thiết kế hình ảnh ngày bị giới hạn vào giữa năm 2010 - mặc dù chúng vẫn rất hữu dụng
Trang 30Biểu tượng phần mềm iOS từ bản thứ 1 đến 6 là loại texture khiến người dùng phải nhấn vào
Khoảng 2011, Apple đã tung ra một kiểu texture linen (xuất hiện lần đầu tiên trên iOS) áp dụng cho toàn bộ hệ thống
Trang 31B - Những nguyên lý thiết kế
Những thành tố trong thiết kế hình ảnh - đường thẳng, hình dạng, không gian âm, volume, sắc thái, màu sắc và texture - là những phần quan trọng để có được thiết kế thẩm mỹ Mặt khác, nguyên lý thiết kế sẽ chỉ ra cách phối hợp những yếu tố trên để
có được kết quả tốt nhất Những nguyên lý dưới đây có mối liên hệ mật thiết và hỗ trợ cho nhau
Vậy tầm quan trọng của nguyên lý thiết kế trong công việc của một nhà thiết kế thị giác là gì? Một nhân viên nghiên cứu và phát triển đối tác tại Viện quản lý Khoa học ứng dụng đã có viết trong quyển sách Universal Principles of Design:
“Những nhà thiết kế giỏi đôi khi không quan tâm đến nguyên lý thiết kế Tuy nhiên, nếu không tuân theo những nguyên lý ấy thì vẫn có được những lợi ích nhất định bên cạnh những rủi ro tiềm ẩn Trừ khi nắm rõ được bản chất vấn đề, bạn nên tuân theo những nguyên lý thiết kế sẵn có.” - William Lidwell
1 Tính thống nhất
Tính thống nhất liên quan đến việc tạo ra sự hài hòa giữa các yếu tố Các yếu tố trong một trang được sắp xếp kĩ lưỡng theo tiêu chí hình ảnh hoặc concept sẽ có được sự thống nhất
Thiết
kế mà không có tính thống nhất có thể tạo ra sự hỗn loạn
Những gì mắt ta nhìn thấy sẽ ảnh hưởng đến đánh giá của chúng ta
Khi thiết kế trang web, chúng ta có thể tận dụng hệ thống lưới để có được sự thống nhất Đó là bởi vì những yếu tố được sắp xếp theo dạng lưới sẽ tuân theo một trật tự nhất định Tuy nhiên, chúng ta cần phải có sự đa dạng trong trong thiết kế để cân bằng được tác phẩm của mình
2 Gestalt
Gestalt liên quan đến cách nhìn nhận một sự vật như một tổng thể thay vì từng chi tiết tách rời Cách mà não và mắt người xem xét một hình dạng thống nhất sẽ khác với cách mà họ nhìn nhận từng chi tiết của nó Cụ thể, chúng ta có xu hướng nhìn tổng quan vật thể trước, sau đó mới đến các chi tiết nhỏ cấu thành (đường thẳng, chất liệu, vâng vâng)
Trang 32Gestalt là lý do giải thích vì sao chúng ta nhận ra đường các hình vuông, tròn và tam
giác mặc dù các đường nét chưa hoàn thiện hoặc bị gãy khúc Chúng ta sẽ nhìn nhận
tổng thể hình dạng cấu thành bởi những đường gấp khúc, sau đó mới chú ý đến
những đường gấp khúc trong mỗi hình
Như đã nói phía trên, logo WWF là một ví dụ điển hình cho ứng dụng của gestalt để
tạo ra thiết kế độc đáo Thông qua việc ghép những bộ phận của con gấu trúc lại,
thiết kế này đã tận dụng xu hướng nhìn nhận tổng thể trước thay vì các yếu tố riêng
lẻ, do đó nó cho ta thấy hình ảnh một chú gấu trúc
Học thuyết Gestalt cho thiết kế UX: Nguyên tắc gần
Gestalt có vai trò quan trọng, khiến cho những chi tiết rời rạc trong một trang web
trở nên nổi bật bằng cách gia tăng khoảng cách giữa chúng Đối với nhà thiết kế,
chúng ta nên chắc chắn rằng những thành phần trong một trang web mà ta đã áp
dụng lý thuyết gestalt để nhóm chúng lại cần phải có concept giống nhau - chẳng
hạn như nếu chúng ở gần nhau, ta nên sử dụng hình dạng hoặc kích thước tương tự
Nếu nhóm các chi tiết “một cách tùy hứng” thì người dùng sẽ cảm thấy bối rối khi
nhìn vào thiết kế của bạn
Việc phân chia rõ ràng khi thiết kế sẽ khiến cho người dùng
cảm thấy dễ dàng hơn khi lướt qua phần nội dung -
đặc biệt là khi phần nội dung ấy có nhiều điểm tương đồng
3 Tầng lớp
Tầng lớp sẽ cho bạn biết mức độ quan trọng của các chi tiết thiết kế Màu sắc và
kích thước là những công cụ để chúng ta tạo ra sự phân cấp tầng lớp - ví dụ như
Trang 33chúng ta có thể làm điều này bằng cách in đậm một cái nút hay sử dụng phông chữ lớn hơn cho phần heading Những chi tiết xuất hiện trên đầu trang web hoặc phần mềm thường sẽ quan trọng hơn chi tiết phía dưới
Kích cỡ phông chữ và phong cách là một trong những công cụ để phân chia tầng lớp
4 Sự cân bằng
Cân bằng là kim chỉ nam trong việc phân bố các yếu tố đều đặn Thiết kế cân bằng thường mang tính ổn định và tự nhiên, và thiết kế không cân bằng sẽ khiến ta nhìn
nó không thuận mắt lắm
Thiết kế cân bằng sẽ cho ta tính ổn định,
trong khi thiết kế không có tính cân bằng sẽ mất cân đối và không tự nhiên
Chúng ta có thể có thể tạo ra một thiết kế cân bằng bằng cách ứng dụng hệ trục đối xứng trong thiết kế (ví dụ như canh giữa phần văn bản và hình ảnh trong một trang web) Tuy nhiên, bạn cũng có thể tạo ra thiết kế cân bằng mà không dùng hệ trục đối xứng - hay còn gọi là hệ trục không đối xứng Chúng ta có thể tạo ra tính chất này khi sắp xếp những yếu tố có kích cỡ khác nhau Chúng ta có thể ước lượng được điểm chính giữa của thiết kế và bố trí các yếu tố xung quanh để tạo ra cân bằng
5 Độ tương phản
Chúng ta sử dụng tính tương phản để khiến cho một yếu tố nào đó trở nên nổi bật bằng cách ứng dụng những màu sắc, cường độ, kích thường và những yếu tố khác
để có được sự khác biệt Ví dụ, với vai trò của một nhà thiết kế (chẳng hạn như thiết
kế logo hay UI), chúng ta thường sử dụng màu đỏ để khiến một chi tiết nổi bật Trong hệ điều hành iOS, lệnh “Delete” thường được gắn với màu đỏ để ám chỉ rằng bạn sắp thực hiện một hành động cần cân nhắc Mặc khác, chúng ta thường sử dụng màu xanh để ám chỉ các lệnh “Go” và “Accept” (thường thấy ở các thiết kế phương
Trang 34Tây) - điều này có nghĩa là bạn không thể xem nhẹ ý nghĩa của màu sắc trong ngữ cảnh và văn hóa khác nhau khi thiết kế
Nếu nhận thiết kế cho một khách hàng ở đất nước khác, bạn cần phải cân nhắc các yếu tố văn hóa liên quan và điều chỉnh thiết kế sao cho phù hợp Ví dụ, bạn cần hỏi mình “Màu đỏ sẽ thể hiện sự may mắn và giận dữ đây?” hoặc “Màu đen có giúp chúng trông chuyên nghiệp hơn hay muốn ám chỉ đám tang?”
Trang 356 Kích thước
Kích thước là sự tương quan về độ lớn của các yếu tố trong một thiết kế Bạn có thể nhấn mạnh một chi tiết trong thiết kế bằng cách điều chỉnh kích thước của nó Thông qua đó, bạn không chỉ có thể khiến cho một yếu tố trở nên nổi bật mà còn tạo
ra chiều sâu cho thiết kế (những yếu tố càng gần sẽ càng lớn trong nhãn quan con người) Hình ảnh nếu được điều chỉnh lớn hơn sẽ tạo ra sự kích thích và thúc đẩy người xem
Kích thước có thể tạo ra sự phân cấp tầng lớp và nhấn mạnh một chi tiết trong thiết
kế
7 Dominance
Đây là yếu tố trong thiết kế giúp cho 1 chi tiết trở nên nổi bật Chúng ta có thể sử dụng màu sắc, hình dạng, tính tương phản, kích thước hoặc sắp xếp vị trí để có được tính nổi trội này Ví dụ, đa số trang web có một hình ảnh “chủ đạo” để thu hút người dùng một cách tự nhiên nhất
Chúng ta có thể khiến cho yếu tố trở nên nổi bật bằng những cách như sắp xếp,
hình dạng và màu sắc
Khi thiết kế hình ảnh, chúng ta nên có yếu tố nổi bật nhất định và giữ được sự nhất quán và cân bằng cho trang web - nếu không, thiết kế của bạn sẽ làm rối người dùng
C - Những ví dụ về các yếu tố và nguyên lý thiết kế
Khi đã nắm được các yếu tố và nguyên lý thiết kế, chúng ta sẽ phân tích một vài trang web để thấy được ứng dụng của chúng
Trang chủ của Google
Trang chủ của Google là một trong những trang web có lượt xem nhiều nhất trên thế giới Sự tối giản là lý do tại sao trang web được thiết kế, dưới đây là những yếu tố khác khiến cho trang web này lại hoạt động hữu hiệu như vậy:
Trang 36 Dominance: Logo Google lớn được đặt cạnh khung tìm kiếm khiến cho nó có được sự nổi bật, trở thành trung tâm của trang web
Sự tương phản (và màu sắc): Logo của Google sử dụng những màu sáng và phối hợp ăn ý với nhau để tạo thành tổng thể hài hòa Phần nền màu trắng cũng tạo ra mức tương phản phù hợp
Hình dạng: Khung tìm kiếm hình chữ nhật hỗ trợ tối đa tính năng tìm thông tin
Không gian âm: Trang chủ của Google ứng dụng phần không gian âm khá nhiều, do đó khung tìm kiếm trở thành trung tâm của trang web Không gian
âm hoạt động khá hiệu quả, nó giống như một mảnh giấy trắng đặt giữa trang web
Tính cân bằng: Trang web được thiết kế đối xứng theo chiều dọc, cho người dùng cảm giác cân bằng, dịu mắt
Trang chủ của Quartz
Quartz là một tổ chức quốc tế về công nghệ số và di động đầu tiên ra đời vào năm
2012 bởi Atlantic Media, cũng là chủ nhân của The Atlantic Đây là trang web đăng tải nội dung được định dạng căn giữa Dưới đây là phân tích về những nguyên lý thiết kế được áp dụng:
Trang 37Trang web là một tổng thể thống nhất Các yếu tố được sắp xếp theo trật tự khá tốt
và áp dụng nhuần nhuyễn các nguyên lý thiết kế khiến người xem phải kinh ngạc
Dominance: Nội dung văn bản chính giữa thu hút người xem ngay lập tức vì được sửng dụng với phông chữ lớn và in đậm
Phân chia tầng lớp: Các yếu tố được phân chia khá rõ ràng nhằm thể hiện mức độ quan trọng của từng thành phần Phần nội dung được in đậm và có cỡ chữ lớn nhất là quan trọng nhất 4 phần nội dung khác bên dưới sử dụng phông chữ nhỏ hơn, thể hiện chức năng hỗ trợ cho phần chính
Kích thước, sắc thái và màu sắc: Trang chủ của Quartz có chữ “Q” lớn tượng trưng cho yếu tố chủ đạo Nó là chi tiết đại diện cho toàn bộ trang web (Q viết tắt của Quartz) Tuy nhiên, sắc thái sáng và màu sắc tối khiến nó chìm trong hình nền, do đó người xem sẽ chú ý vào phần nội dung chính hơn
Không gian âm: không gian âm được vận dụng triệt để, khiến cho phần nội dung được nổi bật Khi con trỏ chuột di chuyển đến phần headline, chữ “Q”
sẽ biến mất và hình ảnh sẽ hiện ra Đây là ví dụ cho ứng dụng của không gian
âm trong việc kích thích hứng thú người dùng trong thiết kế trang web
Sự thống nhất: Quartz sử dụng hệ thống lưới để có được sự nhất quán Ví dụ,
4 phần văn bản được phân chia đều nhau về chiều rộng và cách đều nhau, điều này tạo ra trật tự và cấu trúc tốt
3 Xác định các kỹ thuật thực hiện:
Xây dựng phong cách
– Phong cách có thể ví như là “chữ ký” của nhà thiết kế đồ hoạ Khi thiết kế của bạn hướng tới một đối tượng khách hàng nào đó, phong cách của bạn sẽ để lại cho họ những ấn tượng nhất định Đó chính là một trong những kỹ năng cần thiết của một nhà thiết kế đồ hoạ, một chiếc chìa khoá để thành công trong lĩnh vực này
– Nhiều nhà thiết kế đồ hoạ , đặc biệt là những người mới học nghề, những người chưa có nhiều kinh nghiệm thường cố gắng thử nghiệm với nhiều phong cách thiết kế thời thượng để nổi bật hơn Tuy nhiên, phong cách phải là điều mà nhà thiết kế thật sự mong muốn, yêu thích và thể hiện được cá tính độc đáo của họ Nếu bạn muốn mình hoàn toàn làm chủ một phong cách, bạn nên nghiên cứu lịch sử của nó để có hiểu biết toàn diện về phong cách mà bạn theo đuổi
Khả năng quản lý dự án
Trang 38– Nhiều nhà thiết kế vẫn còn phân vân về việc nên trở thành một nhân viên thiết kế cho một văn phòng, tổ chức hay trở thành nhà thiết kế độc lập, tự do Thật ra, một nhà thiết kế mà có khả năng quản lý dự án của mình sẽ tốt hơn là một người chỉ biết ngồi yên một chỗ và cần người khác chỉ bảo phải làm gì Đây chính là một kỹ năng quan trọng đối với một nhà thiết kế
Thiết kế Typography
Ngành công nghiệp quảng cáo yêu cầu nhà thiết kế đồ hoạ cần phải hiểu biết về giao tiếp, truyền thông, vì vậy họ cần bạn thiết kế những font chữ rõ ràng, dễ đọc, thú vị và ấn tượng Thiết kế font chữ là một kỹ năng không thể thiếu với những nhà thiết kế đồ hoạ Những Typography được thiết kế tốt sẽ là một điểm cộng rất lớn cho portfolio của bạn bởi vì Typography được coi là ngôn ngữ của thiết kế đồ hoạ Những chữ cái đến từ các hình dạng, màu sắc, kiểu dáng khác nhau sẽ tạo cho tác phẩm của bạn sự độc đáo Nếu môt nhà thiết
kế không biết cách sử dụng nghệ thuật font chứ hiệu quả, họ sẽ khó có thể thành công trong việc truyền đạt thông điệp đến người xem
Suy nghĩ sáng tạo
Suy nghĩ sáng tạo được coi là một trong những kỹ năng vô cùng đáng giá của nhà thiết kế
đồ hoạ Khả năng có thể biến một thứ tầm thường hoặc dở dang trở nên đáng nhớ hay suy nghĩ, tưởng tượng sáng tạo vượt ra khỏi những khuôn phép thông thường là những yếu tố khiến nhà thiết kế giỏi nảy ra những ý tưởng xuất sắc
Trang 39Hiểu biết về thiết kế in
Một kỹ năng quan trọng khác của một nhà thiết kế đồ hoạ thành công là am hiểu vầ thiết kế
in Đó là khả năng sử dụng các chương trình, phần mềm thiết kế khác nhau Đó là sự am hiểu về quy trình in ấn Đó là sự hiểu biết về cách thể hiện ý tưởng như sử dụng màu sắc, bố cục thiết kế, ánh sáng, hiệu ứng… Những kỹ năng này là những kỹ năng cơ bản để một nhà thiết kế thể hiện sáng tạo của mình, nhất là ở những lĩnh vực đồ hoạ ứng dụng như thiết kế bao bì, poster, áo phông, brochure, thiệp mời…
Kỹ năng phác thảo
Khó có thế phủ nhận tầm quan trọng của kỹ năng phác thảo Dù bạn sử dụng những phần mềm thiết kế để làm nên những sáng tạo của mình nhưng bạn vẫn cần kỹ năng phác thảo
để có thể ghi lại những ý tưởng của mình mọi lúc mọi nơi và giúp bạn tưởng tượng ra thiết
kế của mình một cách rõ ràng cũng như thiết kế chi tiết, tỷ mỷ nhất
Thiết kế trang web
Nhà thiết kế đồ hoạ được trông đợi sẽ có những hiểu biết cơ bản về HTML và CSS cũng như là những tiêu chuẩn, chuẩn mực về trang web Vô vàn những cánh cửa sẽ mở ra, đem đến cho bạn nhiều khách hàng nếu bạn biết thiết kế trang web và trở thành một nhà thiết kế
đồ hoạ thành công trên nhiều lĩnh vực
Trang 40Nhiếp ảnh
Để trở thành một nhà thiết kế giỏi, sớm hay muộn bạn cũng sẽ cần phải chụp ảnh Chụp ảnh giúp bạn có những góc nhìn khác nhau về sự vật, có thêm nhiều trải nghiệm trong cuộc sống
và gợi cảm hứng cho công việc thiết kế của bạn
Kỹ năng giao tiếp
Nhà thiết kế cần có kỹ năng giao tiếp tốt để thành công Nhà thiết kế cần phải làm việc với nhiều đối tượng khách hàng khác nhau, cần phải xây dựng mối quan hệ tốt và sự tin tưởng với khách hàng Họ cần thể hiện, bàn bạc, thuyết phục khách hàng về những ý tưởng của mình Bên cạnh đó, họ cũng cần có kỹ năng làm việc nhóm để hợp tác tốt với các đồng nghiệp
Nhạy bén về kinh doanh
Kỹ năng quan trọng cuối cùng mà tôi muốn đề cập đó là nhạy bén về kinh doanh Để cho ra đời những logo hiệu quả, những bộ nhận diện thương hiệu chất lượng… nhà thiết kế cần hiểu về công việc kinh doanh của khách hàng, đồng thời có sự nhạy bén nhất định để những thiết kế của mình có thể đóng góp vào sự phát triển của doanh nghiệp Đó chính là sự thông minh mà không phải nhà thiết kế nào cũng dễ dàng có được
4 Tạo các sản phẩm theo chủ đề:
Thiết kế đồ họa là một ngành nghề khá rộng với nhiều lĩnh vực khác nhau mà đôi khi ngay cả những người trong nghề cũng chưa chắc đã có thể liệt kê đầy đủ Từ