Giáo trình Chế bản điện tử nâng cao (Nghề: Thiết kế đồ họa - Cao đẳng) được biên soạn với mục tiêu nhằm trình bày được các kiến thức và kỹ năng nâng cao dùng để chế bản các ấn phẩm chuyên nghiệp như tạo lập các trang chế bản với đồ họa và các lớp đồ họa, tạo lập các chế bản cho những tài liệu dài và tạo và sử dụng các định dạng cao cấp. Mời các bạn cùng tham khảo!
ĐỒ HỌA VÀ CÁC LỚP ĐỒ HỌA
Giới thiệu về đồ hoạ và các lớp đồ hoạ (graphic layers) dùng trong chế bản điện tử
lớp đồ hoạ (graphic layers) dùng trong chế bản điện tử
Tạo lập và sửa đổi các khung văn bản
Tạo lập và sửa đổi các hình hoạ
Tạo lập và áp dụng các thẻ đối tượng
Biến đổi các đối tượng
Thực hành, thí nghiệm, thảo luận, Bài tập
Bài 2: Tạo lập và làm việc với các tài liệu dài 20 8 12
1 Giới thiệu phương pháp hữu hiệu tạo lập và làm việc với các tài liệu dài
2 Tạo lập một khuôn dạng
3 Tạo lập các thư viện đối tượng 5 1,5 3,5
4 Làm việc với lưới và đường dẫn 3 1,5 1,5
5 Tạo lập, áp dụng và lưu giữ các bản mẫu và các trang chủ 4 1,5 3
Bài 3: Các định dạng cao cấp dùng trong chế bản 20 6 13 1
1 Giới thiệu phương pháp hữu hiệu tạo lập và làm việc với các tài liệu dài
2 Tạo lập các thẻ định dạng và tờ bút pháp 1,5 0,5 1
3 Tạo lập một khuôn dạng
4 Tạo lập các thư viện đối tượng 1,5 0,5 1
5 Làm việc với lưới và đường dẫn 1,5 0,5 1
6 Tạo lập, áp dụng và lưu giữ các bản mẫu và các trang chủ 1,5 0,5 1
10 Tạo lập Chỉ mục, Chú thích 1,5 0,5 1
11 Tạo mẫu và chế bản sách 1,5 0,5 1
12 Tạo mẫu và chế bản các 4,5 0,5 3 1
Thực hành, thí nghiệm, thảo luận, Bài tập
Bài 4: Tạo một số loại ấn phẩm sử dụng nội bộ 15 3 12
1 Tạo ra các tài liệu, bảng, biểu, phiếu nghiệp vụ sử dụng trong nội bộ các tổ chức, doanh nghiệp
2 Tạo chế bản các biển hiệu, chương trình nghị sự, biên bản ghi nhớ, giấy báo, thông cáo báo chí với các kiểu chữ, định dạng, khuôn mẫu và các ký hiệu đặc biệt
3 Tạo chế bản để sản xuất các tiêu đề thư, tiêu đề fax, nhãn phong bì, danh thiếp cá nhân cho các cơ quan/doanh nghiệp sử dụng một loạt các bản mẫu, các font chữ và các chức năng tự động khác nhau
Bài 5: Tạo lập các ấn phẩm quảng cáo 15 4 10 1
1 Tạo và chế bản các loại lịch 1,5 0,5 1
2 Tạo và chế bản các loại phong bì dùng để đựng các sản phẩm như đĩa CD, băng từ
3 Tạo và chế bản các loại giấy khen, các giấy chứng nhận, giấy mời
4 Tạo chế bản sản xuất các tài liệu quảng cáo như những tờ rơi và những cáo thị bằng các kiểu chữ, các đồ hoạ và các ký hiệu đặc biệt kết hợp với các
Thực hành, thí nghiệm, thảo luận, Bài tập
Kiểm tra màu sắc bắt mắt và sinh động
5 Tạo tiêu đề cho các trang web, bìa sách 1,5 0,5 1
6 Tạo và chế bản bìa sách 1,5 1
7 Tạo và chế bản trang báo 1,5 0,5 1
8 Tạo và chế bản các nhãn mác hàng hoá 4,5 0,5 3 1
MÔ ĐUN : CHẾ BẢN ĐIỆN TỬ NÂNG CAO 4
BÀI 1: ĐỒ HỌA VÀ CÁC LỚP ĐỒ HỌA 10
1 Giới thiệu về đồ hoạ và các lớp đồ hoạ (graphic layers) dùng trong chế bản điện tử 10
2 Tạo lập và sửa đổi các khung văn bản 12
2.1 Văn bản dưới dạng điểm 13
2.2 Soạn thảo Văn bản dạng vùng 13
2.3 Đưa text vào những đối tượng khác 13
3 Tạo lập và sửa đổi các hình hoạ 15
3.1 Công cụ tạo hình cơ bản trong illustrator 15
3.2 Cách sử dụng các công cụ tạo hình cơ bản trong illustrator 15
4 Làm việc với nhóm các thực thể 19
4.1 Nhóm và tách nhóm các thực thể: 19
4.2 Thay đổi thứ tự xếp chồng các thực thể: 20
4.3 Canh gióng hàng các thực thể 20
5 Làm việc với các lớp đồ hoạ 21
5.2 Những lệnh thường gặp khác với layer trong AI 21
6 Tạo lập các hiệu ứng ánh sáng 23
7 Tạo lập và áp dụng các thẻ đối tượng 26
8 Biến đổi các đối tượng 27
8.3 Co giãn các đối tượng 29
8.4 Lật đối xứng đối tượng 29
Chương 2: TẠO LẬP VÀ LÀM VIỆC VỚI TÀI LIỆU DÀI 33
1 Giới thiệu phương pháp hữu hiệu tạo lập và làm việc với các tài liệu dài 33 1.1 Công cụ Type 33
1.3 Công cụ Type on A path 42
1.5 Bao bọc text xung quanh một đối tượng 46
2.Tạo lập một khuôn dạng (layout) hữu hiệu 47
3.Tạo lập các thư viện đối tượng 51
4.Làm việc với lưới và đường dẫn 52
5 Tạo lập, áp dụng và lưu giữ các bản mẫu và các trang chủ 54
9 Tạo lập chỉ mục, chú thích 57
10 Tạo mẫu và chế bản sách 59
11 Tạo mẫu và chế bản các trang báo 61
1 Giới thiệu về các định dạng cao cấp 63
1.2 Làm việc với các Template 65
1.3 Các Template mẫu của Illustrator 65
2 Tạo lập các thẻ định dạng và tờ bút pháp 67
3 Tạo lập các thẻ định dạng lồng nhau 67
4 Tạo lập cột, khung và các ngắt trang 70
4.1 Tạo trang sử dụng Artboard 70
5 Làm việc với các bảng 72
Chương 4: TẠO MỘT SỐ LOẠI ẤN PHẨM SỬ DỤNG NỘI BỘ 75
1 Tạo ra các tài liệu, bảng, biểu, phiếu nghiệp vụ sử dụng trong nội bộ các tổ chức, doanh nghiệp 75
2 Tạo chế bản các biển hiệu, chương trình nghị sự, biên bản ghi nhớ, giấy báo, thông cáo báo chí với các kiểu chữ, định dạng, khuôn mẫu và các ký hiệu đặc biệt 77
3 Tạo chế bản để sản xuất các tiêu đề thư, tiêu đề fax, nhãn phong bì, danh thiếp cá nhân cho các cơ quan/doanh nghiệp sử dụng một loạt các bản mẫu, các font chữ và các chức năng tự động khác nhau 81
3.4 Tạo nên sự khác biệt 83
Chương 5: TẠO LẬP CÁC ẤN PHẨM QUẢNG CÁO 84
1 Tạo và chế bản các loại lịch 84
2 Tạo và chế bản các loại phong bì dùng để đựng các sản phẩm như đĩa CD, băng từ 85
3 Tạo và chế bản các loại giấy khen, các giấy chứng nhận, giấy mời 86
4 Tạo chế bản sản xuất các tài liệu quảng cáo như những tờ rơi và những cáo thị bằng các kiểu chữ, các đồ hoạ và các ký hiệu đặc biệt kết hợp với các màu sắc bắt mắt và sinh động 88
5 Tạo tiêu đề cho các trang web, bìa sách 90
6 Tạo và chế bản bìa sách 93
7 Tạo và chế bản trang báo 94
8 Tạo và chế bản các nhãn mác hàng hoá 98
BÀI 1: ĐỒ HỌA VÀ CÁC LỚP ĐỒ HỌA
Mã bài: MĐ 30-01 Giới thiệu: Đồ họa là một lĩnh vực truyền thông trong đó thông điệp được tiếp nhận qua con đường thị giác Thiết kế đồ họa là tạo ra các giải pháp bằng hình ảnh cho các vấn đề truyền thông
- Biết cách tạo lập và làm việc với các đồ hoạ trong các lớp đồ hoạ cho một ấn phẩm;
- Biết tạo ra và áp dung các hiệu ứng đặc biệt đối với các đối tượng;
- Biết cách gộp các đối tượng thành từng nhóm và định nghĩa và sử dụng các kiểu đối tượng khác nhau cho các trang chứa đồ hoạ
1 Giới thiệu về đồ hoạ và các lớp đồ hoạ (graphic layers) dùng trong chế bản điện tử
- Nắm được các khái niệm cơ bản về đồ họa và lớp đồ họa
- Hiểu được kiến thức cơ bản đồ họa và lớp đồ họa
Giới thiệu về đồ họa Đồ họa máy tính là một lĩnh vực của khoa học máy tính nghiên cứu về cơ sở toán học, các thuật toán cũng như các kĩ thuật để cho phép tạo, hiển thị và điều khiển hình ảnh trên màn hình máy tính Đồ họa máy tính có liên quan ít nhiều đến một số lĩnh vực như đại số, hình học giải tích, hình học họa hình, quang học, và kĩ thuật máy tính, đặc biệt là chế tạo phần cứng (các loại màn hình, các thiết bị xuất, nhập, các vỉ mạch đồ họa )
Đồ họa máy tính là phương pháp và công nghệ dùng để chuyển đổi dữ liệu sang hình ảnh trên màn hình bằng máy tính, đồng thời được hiểu là phương pháp và kỹ thuật tạo hình ảnh từ các mô hình toán học mô tả đối tượng hoặc dữ liệu lấy được từ thế giới thực Thuật ngữ "đồ họa máy tính" (computer graphics) được đề xuất bởi chuyên gia người Mỹ William Fetter vào năm 1960 khi ông nghiên cứu xây dựng mô hình buồng lái máy bay cho Boeing Ông dựa trên các hình ảnh 3D của mô hình người lái trong buồng lái để xây dựng nên mô hình buồng lái tối ưu cho máy bay Boeing, đây là phương pháp rất mới vào thời kỳ đó Phương pháp này cho phép các nhà thiết kế quan sát trực quan vị trí của người lái trong khoang buồng lái, và William Fetter đã đặt tên cho phương pháp của mình là computer graphics 1.2.
Lịch sử của đồ họa máy tính vào thập niên 1960 còn được đánh dấu bởi dự án SketchPad được phát triển tại Học viện Công nghệ Massachusetts (MIT) bởi Ivan Sutherland Các thành tựu thu được đã được báo cáo tại hội nghị Fall Joint Computer và đây cũng chính là sự kiện lần đầu tiên người ta có thể tạo mới, hiển thị và thay đổi được dữ liệu hình ảnh trực tiếp trên màn hình máy tính trong thời gian thực Hệ thống Sketchpad này được dùng để thiết kế hệ thống mạch điện và bao gồm những thành phần sau:
Bút sáng và một bàn phím bao gồm các phím chức năng
Máy tính chứa chương trình xử lý các thông tin
Với hệ thống này, người sử dụng có thể vẽ trực tiếp các sơ đồ mạch điện lên màn hình thông qua bút sáng, chương trình sẽ phân tích và tính toán các thông số cần thiết của mạch điện do người dùng vẽ nên
Kỹ thuật đồ họa được liên tục hoàn thiện vào thập niên 1970 với sự xuất hiện của các chuẩn đồ họa làm tăng cường khả năng giao tiếp và tái sử dụng của phần mềm cũng như các thư viện đồ họa
Sự phát triển vượt bậc của công nghệ vi điện tử và phần cứng máy tính vào thập niên 1980 làm xuất hiện hàng loạt các vỉ mạch hỗ trợ cho việc truy xuất đồ họa đi cùng với sự giảm giá đáng kể của máy tính cá nhân làm đồ họa ngày càng đi sâu vào cuộc sống thực tế
Các hệ màu thông dụng
Hệ màu RGB mô tả màu sắc bằng ba thành phần Red, Green, Blue trong một mô hình gọi là "không gian màu" Không gian này được minh họa bằng một khối lập phương với các trục chính R, G, B
Mỗi màu trong không gian RGB đều được biểu diễn như là một vector thông qua ba vector cơ sở là Red, Green, Blue Do đó, ứng với các tổ hợp khác nhau của ba màu này sẽ cho ta một màu mới
TẠO LẬP VÀ LÀM VIỆC VỚI TÀI LIỆU DÀI
Giới thiệu phương pháp hữu hiệu tạo lập và làm việc với các tài liệu dài 33 Công cụ Type
hiệu tạo lập và làm việc với các tài liệu dài
2 Tạo lập một khuôn dạng
3 Tạo lập các thư viện đối tượng 5 1,5 3,5
4 Làm việc với lưới và đường dẫn 3 1,5 1,5
Tạo lập, áp dụng và lưu giữ các bản mẫu và các trang chủ
bản mẫu và các trang chủ 4 1,5 3
Phân đoạn tài liệu
Bài 3: Các định dạng cao cấp dùng trong chế bản 20 6 13 1
1 Giới thiệu phương pháp hữu hiệu tạo lập và làm việc với các tài liệu dài
2 Tạo lập các thẻ định dạng và tờ bút pháp 1,5 0,5 1
3 Tạo lập một khuôn dạng
4 Tạo lập các thư viện đối tượng 1,5 0,5 1
5 Làm việc với lưới và đường dẫn 1,5 0,5 1
6 Tạo lập, áp dụng và lưu giữ các bản mẫu và các trang chủ 1,5 0,5 1
10 Tạo lập Chỉ mục, Chú thích 1,5 0,5 1
11 Tạo mẫu và chế bản sách 1,5 0,5 1
12 Tạo mẫu và chế bản các 4,5 0,5 3 1
Thực hành, thí nghiệm, thảo luận, Bài tập
Bài 4: Tạo một số loại ấn phẩm sử dụng nội bộ 15 3 12
1 Tạo ra các tài liệu, bảng, biểu, phiếu nghiệp vụ sử dụng trong nội bộ các tổ chức, doanh nghiệp
2 Tạo chế bản các biển hiệu, chương trình nghị sự, biên bản ghi nhớ, giấy báo, thông cáo báo chí với các kiểu chữ, định dạng, khuôn mẫu và các ký hiệu đặc biệt
3 Tạo chế bản để sản xuất các tiêu đề thư, tiêu đề fax, nhãn phong bì, danh thiếp cá nhân cho các cơ quan/doanh nghiệp sử dụng một loạt các bản mẫu, các font chữ và các chức năng tự động khác nhau
Bài 5: Tạo lập các ấn phẩm quảng cáo 15 4 10 1
1 Tạo và chế bản các loại lịch 1,5 0,5 1
2 Tạo và chế bản các loại phong bì dùng để đựng các sản phẩm như đĩa CD, băng từ
3 Tạo và chế bản các loại giấy khen, các giấy chứng nhận, giấy mời
4 Tạo chế bản sản xuất các tài liệu quảng cáo như những tờ rơi và những cáo thị bằng các kiểu chữ, các đồ hoạ và các ký hiệu đặc biệt kết hợp với các
Thực hành, thí nghiệm, thảo luận, Bài tập
Kiểm tra màu sắc bắt mắt và sinh động
5 Tạo tiêu đề cho các trang web, bìa sách 1,5 0,5 1
6 Tạo và chế bản bìa sách 1,5 1
7 Tạo và chế bản trang báo 1,5 0,5 1
8 Tạo và chế bản các nhãn mác hàng hoá 4,5 0,5 3 1
MÔ ĐUN : CHẾ BẢN ĐIỆN TỬ NÂNG CAO 4
BÀI 1: ĐỒ HỌA VÀ CÁC LỚP ĐỒ HỌA 10
1 Giới thiệu về đồ hoạ và các lớp đồ hoạ (graphic layers) dùng trong chế bản điện tử 10
2 Tạo lập và sửa đổi các khung văn bản 12
2.1 Văn bản dưới dạng điểm 13
2.2 Soạn thảo Văn bản dạng vùng 13
2.3 Đưa text vào những đối tượng khác 13
3 Tạo lập và sửa đổi các hình hoạ 15
3.1 Công cụ tạo hình cơ bản trong illustrator 15
3.2 Cách sử dụng các công cụ tạo hình cơ bản trong illustrator 15
4 Làm việc với nhóm các thực thể 19
4.1 Nhóm và tách nhóm các thực thể: 19
4.2 Thay đổi thứ tự xếp chồng các thực thể: 20
4.3 Canh gióng hàng các thực thể 20
5 Làm việc với các lớp đồ hoạ 21
5.2 Những lệnh thường gặp khác với layer trong AI 21
6 Tạo lập các hiệu ứng ánh sáng 23
7 Tạo lập và áp dụng các thẻ đối tượng 26
8 Biến đổi các đối tượng 27
8.3 Co giãn các đối tượng 29
8.4 Lật đối xứng đối tượng 29
Chương 2: TẠO LẬP VÀ LÀM VIỆC VỚI TÀI LIỆU DÀI 33
1 Giới thiệu phương pháp hữu hiệu tạo lập và làm việc với các tài liệu dài 33 1.1 Công cụ Type 33
1.3 Công cụ Type on A path 42
1.5 Bao bọc text xung quanh một đối tượng 46
2.Tạo lập một khuôn dạng (layout) hữu hiệu 47
3.Tạo lập các thư viện đối tượng 51
4.Làm việc với lưới và đường dẫn 52
5 Tạo lập, áp dụng và lưu giữ các bản mẫu và các trang chủ 54
9 Tạo lập chỉ mục, chú thích 57
10 Tạo mẫu và chế bản sách 59
11 Tạo mẫu và chế bản các trang báo 61
1 Giới thiệu về các định dạng cao cấp 63
1.2 Làm việc với các Template 65
1.3 Các Template mẫu của Illustrator 65
2 Tạo lập các thẻ định dạng và tờ bút pháp 67
3 Tạo lập các thẻ định dạng lồng nhau 67
4 Tạo lập cột, khung và các ngắt trang 70
4.1 Tạo trang sử dụng Artboard 70
5 Làm việc với các bảng 72
Chương 4: TẠO MỘT SỐ LOẠI ẤN PHẨM SỬ DỤNG NỘI BỘ 75
1 Tạo ra các tài liệu, bảng, biểu, phiếu nghiệp vụ sử dụng trong nội bộ các tổ chức, doanh nghiệp 75
2 Tạo chế bản các biển hiệu, chương trình nghị sự, biên bản ghi nhớ, giấy báo, thông cáo báo chí với các kiểu chữ, định dạng, khuôn mẫu và các ký hiệu đặc biệt 77
3 Tạo chế bản để sản xuất các tiêu đề thư, tiêu đề fax, nhãn phong bì, danh thiếp cá nhân cho các cơ quan/doanh nghiệp sử dụng một loạt các bản mẫu, các font chữ và các chức năng tự động khác nhau 81
3.4 Tạo nên sự khác biệt 83
Chương 5: TẠO LẬP CÁC ẤN PHẨM QUẢNG CÁO 84
1 Tạo và chế bản các loại lịch 84
2 Tạo và chế bản các loại phong bì dùng để đựng các sản phẩm như đĩa CD, băng từ 85
3 Tạo và chế bản các loại giấy khen, các giấy chứng nhận, giấy mời 86
4 Tạo chế bản sản xuất các tài liệu quảng cáo như những tờ rơi và những cáo thị bằng các kiểu chữ, các đồ hoạ và các ký hiệu đặc biệt kết hợp với các màu sắc bắt mắt và sinh động 88
5 Tạo tiêu đề cho các trang web, bìa sách 90
6 Tạo và chế bản bìa sách 93
7 Tạo và chế bản trang báo 94
8 Tạo và chế bản các nhãn mác hàng hoá 98
BÀI 1: ĐỒ HỌA VÀ CÁC LỚP ĐỒ HỌA
Mã bài: MĐ 30-01 Giới thiệu: Đồ họa là lĩnh vực truyền thông tập trung vào việc truyền tải thông điệp qua thị giác, và thiết kế đồ họa là quá trình tạo ra các giải pháp bằng hình ảnh để giải quyết các vấn đề truyền thông.
- Biết cách tạo lập và làm việc với các đồ hoạ trong các lớp đồ hoạ cho một ấn phẩm;
- Biết tạo ra và áp dung các hiệu ứng đặc biệt đối với các đối tượng;
- Biết cách gộp các đối tượng thành từng nhóm và định nghĩa và sử dụng các kiểu đối tượng khác nhau cho các trang chứa đồ hoạ
1 Giới thiệu về đồ hoạ và các lớp đồ hoạ (graphic layers) dùng trong chế bản điện tử
- Nắm được các khái niệm cơ bản về đồ họa và lớp đồ họa
- Hiểu được kiến thức cơ bản đồ họa và lớp đồ họa
Giới thiệu về đồ họa Đồ họa máy tính là một lĩnh vực của khoa học máy tính nghiên cứu về cơ sở toán học, các thuật toán cũng như các kĩ thuật để cho phép tạo, hiển thị và điều khiển hình ảnh trên màn hình máy tính Đồ họa máy tính có liên quan ít nhiều đến một số lĩnh vực như đại số, hình học giải tích, hình học họa hình, quang học, và kĩ thuật máy tính, đặc biệt là chế tạo phần cứng (các loại màn hình, các thiết bị xuất, nhập, các vỉ mạch đồ họa )
Theo nghĩa rộng hơn, đồ họa máy tính là phương pháp và công nghệ dùng trong việc chuyển đổi qua lại giữa dữ liệu và hình ảnh trên màn hình bằng máy tính Đồ họa máy tính hay kĩ thuật đồ họa máy tính còn được hiểu dưới dạng phương pháp và kĩ thuật tạo hình ảnh từ các mô hình toán học mô tả các đối tượng hay dữ liệu lấy được từ các đối tượng trong thực tế Thuật ngữ "đồ họa máy tính" (computer graphics) được đề xuất bởi một chuyên gia người Mĩ tên là William Fetter vào năm 1960 Khi đó ông đang nghiên cứu xây dựng mô hình buồng lái máy bay cho hãng Boeing William Fetter đã dựa trên các hình ảnh 3 chiều của mô hình người phi công trong buồng lái để xây dựng nên mô hình buồng lái tối ưu cho máy bay Boeing Đây là phương pháp nghiên cứu rất mới vào thời kì đó Phương pháp này cho phép các nhà thiết kế quan sát một cách trực quan vị trí của người lái trong khoang buồng lái William Fetter đã đặt tên cho phương pháp của mình là computer graphics 1.2 Khái niệm về kịch bản đa phương tiện
Lịch sử của đồ họa máy tính vào thập niên 1960 còn được đánh dấu bởi dự án SketchPad được phát triển tại Học viện Công nghệ Massachusetts (MIT) bởi Ivan Sutherland Các thành tựu thu được đã được báo cáo tại hội nghị Fall Joint Computer và đây cũng chính là sự kiện lần đầu tiên người ta có thể tạo mới, hiển thị và thay đổi được dữ liệu hình ảnh trực tiếp trên màn hình máy tính trong thời gian thực Hệ thống Sketchpad này được dùng để thiết kế hệ thống mạch điện và bao gồm những thành phần sau:
Bút sáng và một bàn phím bao gồm các phím chức năng
Máy tính chứa chương trình xử lý các thông tin
Với hệ thống vẽ sơ đồ mạch điện này, người dùng có thể vẽ trực tiếp các sơ đồ mạch điện trên màn hình bằng bút sáng, giúp quá trình thiết kế trở nên trực quan và nhanh chóng Chương trình sẽ phân tích và tính toán các tham số cần thiết của mạch dựa trên sơ đồ do người dùng vẽ, từ điện áp, dòng điện, trở kháng cho tới các tham số đáp ứng khác, đồng thời cung cấp phản hồi và gợi ý điều chỉnh để tối ưu hóa thiết kế Hệ thống đi kèm với giao diện người dùng thân thiện, khả năng lưu trữ và chỉnh sửa sơ đồ, giúp kỹ sư, sinh viên và người làm việc với thiết kế mạch tiết kiệm thời gian và nâng cao hiệu quả công việc.
Trong thập niên 1970, kỹ thuật đồ họa liên tục được hoàn thiện nhờ sự xuất hiện của các chuẩn đồ họa Những chuẩn này thúc đẩy giao tiếp trực quan và chuẩn hóa cách trình bày hình ảnh trên các hệ thống khác nhau, từ đó tăng tính tương thích và hiệu quả truyền tải thông tin Đồng thời, sự chuẩn hóa cũng nâng cao khả năng tái sử dụng phần mềm và các thư viện đồ họa, giúp giảm chi phí phát triển và thời gian ra mắt sản phẩm Nhờ đó, các công cụ, ngôn ngữ và thư viện đồ họa trở nên linh hoạt hơn, mở đường cho sự đổi mới và hợp tác trong thiết kế đồ họa Tóm lại, thập niên 1970 đánh dấu bước nhảy lớn của kỹ thuật đồ họa với sự ra đời của chuẩn đồ họa, tạo nền tảng cho sự phát triển bền vững của công nghệ và trải nghiệm người dùng.
Sự phát triển vượt bậc của công nghệ vi điện tử và phần cứng máy tính vào thập niên 1980 làm xuất hiện hàng loạt các vỉ mạch hỗ trợ cho việc truy xuất đồ họa đi cùng với sự giảm giá đáng kể của máy tính cá nhân làm đồ họa ngày càng đi sâu vào cuộc sống thực tế
Các hệ màu thông dụng
Hệ màu RGB mô tả màu sắc bằng ba thành phần Red, Green, Blue trong một mô hình gọi là "không gian màu" Không gian này được minh họa bằng một khối lập phương với các trục chính R, G, B
Mỗi màu trong không gian RGB đều được biểu diễn như là một vector thông qua ba vector cơ sở là Red, Green, Blue Do đó, ứng với các tổ hợp khác nhau của ba màu này sẽ cho ta một màu mới
Tạo lập mục lục
Đây là các bước quan trọng trước và sau khi bạn tạo một tài liệu AI nhiều trang, và nếu bạn có ý định xuất ra thành một tài liệu PDF thì hệ thống cũng hỗ trợ luôn Để bắt đầu, ví dụ tạo một tài liệu 8 trang ở định dạng A5, tôi sẽ thiết kế một Artwork để chứa tất cả các trang một cách vừa vặn Vào Page Setup, điền thông số trang là 300 x 840 mm Thiết kế 8 trang hoàn chỉnh sao cho vừa khớp trên Artwork của bạn Muốn xếp các trang theo kiểu bố cục phù hợp với mục đích in ấn hoặc trình bày, bạn có thể điều chỉnh để các trang khớp với thiết kế tổng thể.
Single Page hay Facing Page là tùy các bạn điều chỉnh trang Artwork của mình
Vào View > Show Page Tiling để hiển thị lề các trang
Trong hộp thoại Print, ở mục Setup hãy chọn Tile Full Page để tối ưu hóa bố cục in Nếu số trang nhiều hơn 8, ở phần Crop Artwork to chọn Artwork Bounding Box và sau đó chọn lại Artboard; bạn sẽ thấy thay đổi hiển thị ngay trên Preview Nhấn Done để hoàn tất thiết lập Lúc này tài liệu trên Artwork sẽ được đánh số trang theo thứ tự từ trên xuống dưới và từ trái sang phải, giúp bạn dễ dàng nhận diện vị trí từng trang Từ giờ trở đi, khi in bằng máy in laser, tài liệu sẽ được in theo đúng thứ tự từng trang, hỗ trợ quản lý tiến độ và kiểm tra nội dung nhanh chóng.
Nếu muốn xuất ra PDF bạn Save as tài liệu thành PDF Trong hộp thoại Save as PDF nhớ chọn tùy chọn: Create Multi- Page PDF from Pages Tile như hình dưới :
Tạo lập chỉ mục, chú thích
Cách làm LIST trong illustrator (từ phiên bản CS)
Với hình minh họa trên
Khối văn bản ở phía bên trái là nội dung bình thường Nếu bạn cố gắng tạo một danh sách thủ công, các dòng ở phía dưới sẽ bị đẩy ra thành bullet, vì ký tự bullet trong trường hợp này được xem như một ký tự riêng.
Khối text bên phải được định dạng như 1 list thật sự, và dĩ nhiên như vậy thì nhìn chuyên nghiệp hơn
Thủ thuật này qua 2 bước chính
Trong chế độ gõ text , bạn mở Glyphs ( Type > Glyphs), thường trong mỗi font đều có những biểu tượng làm bullet, nếu chưa ưng ý thì bạn chọn font
Wingdings để tha hồ chọn lựa
Thường nhắc đến tabs là ta nghĩ đến ngay chức năng nhấn 1 cái là nhảy ngay 1 đoạn khoảng trắng (space), ở đây bảng lệnh Tabs của Ai còn có nhiều chức năng rất là “lợi hại”
Bạn dùng công cụ click vào trang vẽ (art work), không nhả chuột, kéo
1 khung text để vào chế độ gõ khối văn bản
Nhập nội dung text 1 cách bình thường, những dòng text quá dài sẽ tự xuống dòng khi chạm đến cạnh khung (không cần phải Enter)
Mở bảng lệnh Tabs (Windows > Type > Tabs ⇧ ⌃ T )
Quét chọn các dòng text, trong bảng lệnh Tabs
Chỉnh con trượt cạnh trên cho các dòng trên cùng của đoạn (theo đường guide màu đỏ): Đây là vị trí của Bullet
Chỉnh con trượt cạnh dưới cho các dòng thứ 2 trở đi (đường guide màu xanh lá cây): Đây là vị trí của khối text sau bullet
Tạo mẫu và chế bản sách
Một số chế bản sách
Tạo mẫu và chế bản các trang báo
Chương 3 : CÁC ĐỊNH DẠNG CAO CẤP DÙNG TRONG CHẾ BẢN
Trong chương này chúng ta sẽ tìm hiểu các định dạng cao cấp tron chế bản điện tử và các ấn phẩm chuyên nghiệp
- Biết cách sử dụng các kỹ thuật định dạng cao cấp để tạo các chế bản cho các ấn phẩm chuyên nghiệp;
- Biết cách áp tạo và áp dụng các thẻ định dạng lồng nhau;
- Có thể chèn thêm các ký tự đặc biệt, tạo các cột, các khung, ngắt trang cứng và phân chia tài liệu thành các phần khác nhau với các định dạng khác nhau
Tạo lập các thẻ định dạng và tờ bút pháp
3 Tạo lập một khuôn dạng
4 Tạo lập các thư viện đối tượng 1,5 0,5 1
5 Làm việc với lưới và đường dẫn 1,5 0,5 1
6 Tạo lập, áp dụng và lưu giữ các bản mẫu và các trang chủ 1,5 0,5 1
10 Tạo lập Chỉ mục, Chú thích 1,5 0,5 1
11 Tạo mẫu và chế bản sách 1,5 0,5 1
12 Tạo mẫu và chế bản các 4,5 0,5 3 1
Thực hành, thí nghiệm, thảo luận, Bài tập
Bài 4: Tạo một số loại ấn phẩm sử dụng nội bộ 15 3 12
1 Tạo ra các tài liệu, bảng, biểu, phiếu nghiệp vụ sử dụng trong nội bộ các tổ chức, doanh nghiệp
2 Tạo chế bản các biển hiệu, chương trình nghị sự, biên bản ghi nhớ, giấy báo, thông cáo báo chí với các kiểu chữ, định dạng, khuôn mẫu và các ký hiệu đặc biệt
3 Tạo chế bản để sản xuất các tiêu đề thư, tiêu đề fax, nhãn phong bì, danh thiếp cá nhân cho các cơ quan/doanh nghiệp sử dụng một loạt các bản mẫu, các font chữ và các chức năng tự động khác nhau
Bài 5: Tạo lập các ấn phẩm quảng cáo 15 4 10 1
1 Tạo và chế bản các loại lịch 1,5 0,5 1
2 Tạo và chế bản các loại phong bì dùng để đựng các sản phẩm như đĩa CD, băng từ
3 Tạo và chế bản các loại giấy khen, các giấy chứng nhận, giấy mời
4 Tạo chế bản sản xuất các tài liệu quảng cáo như những tờ rơi và những cáo thị bằng các kiểu chữ, các đồ hoạ và các ký hiệu đặc biệt kết hợp với các
Thực hành, thí nghiệm, thảo luận, Bài tập
Kiểm tra màu sắc bắt mắt và sinh động
5 Tạo tiêu đề cho các trang web, bìa sách 1,5 0,5 1
6 Tạo và chế bản bìa sách 1,5 1
7 Tạo và chế bản trang báo 1,5 0,5 1
8 Tạo và chế bản các nhãn mác hàng hoá 4,5 0,5 3 1
MÔ ĐUN : CHẾ BẢN ĐIỆN TỬ NÂNG CAO 4
BÀI 1: ĐỒ HỌA VÀ CÁC LỚP ĐỒ HỌA 10
1 Giới thiệu về đồ hoạ và các lớp đồ hoạ (graphic layers) dùng trong chế bản điện tử 10
2 Tạo lập và sửa đổi các khung văn bản 12
2.1 Văn bản dưới dạng điểm 13
2.2 Soạn thảo Văn bản dạng vùng 13
2.3 Đưa text vào những đối tượng khác 13
3 Tạo lập và sửa đổi các hình hoạ 15
3.1 Công cụ tạo hình cơ bản trong illustrator 15
3.2 Cách sử dụng các công cụ tạo hình cơ bản trong illustrator 15
4 Làm việc với nhóm các thực thể 19
4.1 Nhóm và tách nhóm các thực thể: 19
4.2 Thay đổi thứ tự xếp chồng các thực thể: 20
4.3 Canh gióng hàng các thực thể 20
5 Làm việc với các lớp đồ hoạ 21
5.2 Những lệnh thường gặp khác với layer trong AI 21
6 Tạo lập các hiệu ứng ánh sáng 23
7 Tạo lập và áp dụng các thẻ đối tượng 26
8 Biến đổi các đối tượng 27
8.3 Co giãn các đối tượng 29
8.4 Lật đối xứng đối tượng 29
Chương 2: TẠO LẬP VÀ LÀM VIỆC VỚI TÀI LIỆU DÀI 33
1 Giới thiệu phương pháp hữu hiệu tạo lập và làm việc với các tài liệu dài 33 1.1 Công cụ Type 33
1.3 Công cụ Type on A path 42
1.5 Bao bọc text xung quanh một đối tượng 46
2.Tạo lập một khuôn dạng (layout) hữu hiệu 47
3.Tạo lập các thư viện đối tượng 51
4.Làm việc với lưới và đường dẫn 52
5 Tạo lập, áp dụng và lưu giữ các bản mẫu và các trang chủ 54
9 Tạo lập chỉ mục, chú thích 57
10 Tạo mẫu và chế bản sách 59
11 Tạo mẫu và chế bản các trang báo 61
1 Giới thiệu về các định dạng cao cấp 63
1.2 Làm việc với các Template 65
1.3 Các Template mẫu của Illustrator 65
2 Tạo lập các thẻ định dạng và tờ bút pháp 67
3 Tạo lập các thẻ định dạng lồng nhau 67
4 Tạo lập cột, khung và các ngắt trang 70
4.1 Tạo trang sử dụng Artboard 70
5 Làm việc với các bảng 72
Chương 4: TẠO MỘT SỐ LOẠI ẤN PHẨM SỬ DỤNG NỘI BỘ 75
1 Tạo ra các tài liệu, bảng, biểu, phiếu nghiệp vụ sử dụng trong nội bộ các tổ chức, doanh nghiệp 75
2 Tạo chế bản các biển hiệu, chương trình nghị sự, biên bản ghi nhớ, giấy báo, thông cáo báo chí với các kiểu chữ, định dạng, khuôn mẫu và các ký hiệu đặc biệt 77
3 Tạo chế bản để sản xuất các tiêu đề thư, tiêu đề fax, nhãn phong bì, danh thiếp cá nhân cho các cơ quan/doanh nghiệp sử dụng một loạt các bản mẫu, các font chữ và các chức năng tự động khác nhau 81
3.4 Tạo nên sự khác biệt 83
Chương 5: TẠO LẬP CÁC ẤN PHẨM QUẢNG CÁO 84
1 Tạo và chế bản các loại lịch 84
2 Tạo và chế bản các loại phong bì dùng để đựng các sản phẩm như đĩa CD, băng từ 85
3 Tạo và chế bản các loại giấy khen, các giấy chứng nhận, giấy mời 86
4 Tạo chế bản sản xuất các tài liệu quảng cáo như những tờ rơi và những cáo thị bằng các kiểu chữ, các đồ hoạ và các ký hiệu đặc biệt kết hợp với các màu sắc bắt mắt và sinh động 88
5 Tạo tiêu đề cho các trang web, bìa sách 90
6 Tạo và chế bản bìa sách 93
7 Tạo và chế bản trang báo 94
8 Tạo và chế bản các nhãn mác hàng hoá 98
BÀI 1: ĐỒ HỌA VÀ CÁC LỚP ĐỒ HỌA
Mã bài: MĐ 30-01 Giới thiệu: Đồ họa là một lĩnh vực truyền thông trong đó thông điệp được tiếp nhận qua con đường thị giác Thiết kế đồ họa là tạo ra các giải pháp bằng hình ảnh cho các vấn đề truyền thông
- Biết cách tạo lập và làm việc với các đồ hoạ trong các lớp đồ hoạ cho một ấn phẩm;
- Biết tạo ra và áp dung các hiệu ứng đặc biệt đối với các đối tượng;
- Biết cách gộp các đối tượng thành từng nhóm và định nghĩa và sử dụng các kiểu đối tượng khác nhau cho các trang chứa đồ hoạ
1 Giới thiệu về đồ hoạ và các lớp đồ hoạ (graphic layers) dùng trong chế bản điện tử
- Nắm được các khái niệm cơ bản về đồ họa và lớp đồ họa
- Hiểu được kiến thức cơ bản đồ họa và lớp đồ họa
Đồ họa máy tính là một nhánh của khoa học máy tính nghiên cứu cơ sở toán học, các thuật toán và kỹ thuật nhằm tạo, hiển thị và điều khiển hình ảnh trên màn hình máy tính Nội dung này liên quan đến nhiều lĩnh vực như đại số, hình học giải tích, hình học họa hình và quang học, đồng thời gắn với kỹ thuật máy tính và chế tạo phần cứng Để triển khai đồ họa máy tính, cần sự phối hợp giữa phần mềm và phần cứng, từ các loại màn hình và thiết bị xuất nhập cho tới các vi mạch đồ họa, nhằm tối ưu hóa quá trình render và trải nghiệm người dùng.
Đồ họa máy tính là phương pháp và công nghệ chuyển đổi dữ liệu thành hình ảnh hiển thị trên màn hình bằng máy tính, đồng thời là kỹ thuật tạo hình ảnh từ các mô hình toán học mô tả đối tượng hoặc dữ liệu thu thập được từ thực tế Thuật ngữ "đồ họa máy tính" (computer graphics) được đề xuất bởi William Fetter, một chuyên gia người Mỹ, vào năm 1960 khi ông nghiên cứu mô hình buồng lái máy bay cho hãng Boeing Ông dựa trên hình ảnh 3D của mô hình người phi công để xây dựng mô hình buồng lái tối ưu cho Boeing, đây là phương pháp nghiên cứu rất mới vào thời kỳ ấy Phương pháp này cho phép các nhà thiết kế quan sát trực quan vị trí của người lái trong khoang buồng lái William Fetter đã đặt tên cho phương pháp của mình là computer graphics 1.2 và khái niệm về kịch bản đa phương tiện cũng được nhắc tới như một khía cạnh liên quan của đồ họa máy tính.
Lịch sử của đồ họa máy tính vào thập niên 1960 còn được đánh dấu bởi dự án SketchPad được phát triển tại Học viện Công nghệ Massachusetts (MIT) bởi Ivan Sutherland Các thành tựu thu được đã được báo cáo tại hội nghị Fall Joint Computer và đây cũng chính là sự kiện lần đầu tiên người ta có thể tạo mới, hiển thị và thay đổi được dữ liệu hình ảnh trực tiếp trên màn hình máy tính trong thời gian thực Hệ thống Sketchpad này được dùng để thiết kế hệ thống mạch điện và bao gồm những thành phần sau:
Bút sáng và một bàn phím bao gồm các phím chức năng
Máy tính chứa chương trình xử lý các thông tin
Với hệ thống này, người sử dụng có thể vẽ trực tiếp các sơ đồ mạch điện lên màn hình thông qua bút sáng, chương trình sẽ phân tích và tính toán các thông số cần thiết của mạch điện do người dùng vẽ nên
Kỹ thuật đồ họa được liên tục hoàn thiện vào thập niên 1970 với sự xuất hiện của các chuẩn đồ họa làm tăng cường khả năng giao tiếp và tái sử dụng của phần mềm cũng như các thư viện đồ họa
Sự phát triển vượt bậc của công nghệ vi điện tử và phần cứng máy tính vào thập niên 1980 làm xuất hiện hàng loạt các vỉ mạch hỗ trợ cho việc truy xuất đồ họa đi cùng với sự giảm giá đáng kể của máy tính cá nhân làm đồ họa ngày càng đi sâu vào cuộc sống thực tế
Các hệ màu thông dụng
Hệ màu RGB mô tả màu sắc bằng ba thành phần Red, Green, Blue trong một mô hình gọi là "không gian màu" Không gian này được minh họa bằng một khối lập phương với các trục chính R, G, B
Mỗi màu trong không gian RGB đều được biểu diễn như là một vector thông qua ba vector cơ sở là Red, Green, Blue Do đó, ứng với các tổ hợp khác nhau của ba màu này sẽ cho ta một màu mới
Tạo lập các thẻ định dạng lồng nhau
Layer (lớp) là một khái niệm quan trọng trong Photoshop có thể khá khó hiểu đối với người mới bắt đầu Trước khi bước vào các thao tác chỉnh sửa ảnh chi tiết, việc nắm rõ khái niệm Layer sẽ giúp bạn quản lý từng thành phần của ảnh một cách linh hoạt, điều chỉnh màu sắc, độ sáng và hiệu ứng ở từng lớp mà không làm ảnh hưởng đến các lớp khác Nắm vững Layer sẽ cho phép bạn xử lý mọi gì bạn muốn làm và tối ưu hóa quy trình chỉnh sửa ảnh một cách hiệu quả, từ căn chỉnh bố cục đến ghép ảnh bằng nhiều lớp.
Trong photoshop, Layer có thể xem là một lớp ảnh, các bạn hình dung thế này: Giống như khi bạn chơi trò dán các mảnh giấy có hình thù, màu sắc khác nhau lên 1 tấm giấy để tạo thành 1 bức tranh, thì Layer ở đây có vai trò giống như những mảnh giấy riêng biệt có hình thù, màu sắc khác nhau đó Để tạo nên
1 bức ảnh hoàn chỉnh đẹp đẽ thì bạn cần ghép các Layer được thiết kế riêng biệt lại với nhau
Bảng khởi tạo và quản lý các Layer trong photoshop nằm ở góc dưới bên phải giao diện của photoshop
Tầm quan trọng của Layer
Layer có vai trò cực kỳ quan trọng trong photoshop, đối với thao tác chỉnh sửa nó cho phép bạn xử lý các phần riêng biệt của 1 bức ảnh một cách thoải mái mà không ảnh hưởng tới các phần khác, trong thiết kế bạn có thể tạo ra các Layer với thiết kế riêng biệt sau đó ghép chúng lại thành 1 thiết kế hoàn chỉnh tuyệt vời
Rất đơn giản, bạn chỉ cần click chuột vào biểu tượng “tạo layer mới” trong bảng quản lý layer của Photoshop
Layer có khá nhiều loại nhưng các bạn lưu ý tới 4 loại chính sau:
+ Layer trống: dĩ nhiên giống với cái tên của nó, đây là 1 layer hoàn toàn không có gì ngoài cái nền mặc định gồm các ô trắng và xám nhỏ hình bàn cờ
+ Layer ảnh: là một bức ảnh hoàn chỉnh hoặc 1 phần cửa bức ảnh
+ Layer text (chữ): là layer chứa các đoạn văn bản chữ
+ Layer hiệu ứng: là các layer có chức năng tạo hiệu ứng cho ảnh
Các bạn có thể thấy trong hình là 1 tấm quảng cáo giảm giá với các thông tin và hình ảnh Tấm quảng cáo này được tạo nên thông qua việc sử dụng các Layer trong photoshop Các bạn có thể thấy tất cả Layer được hiển thị và quản lý trong bảng layer ở góc dưới bên phải
Trước mỗi Layer đều có biểu tượng “con mắt” Biểu tượng này quy định trạng thái ẩn/hiện của layer
Trong giao diện, khi biểu tượng Layer xuất hiện có nghĩa là Layer đang được hiển thị Để tắt (ẩn) Layer đó, bạn chỉ cần nhấp vào biểu tượng đó; Layer sẽ ẩn đi ngay lập tức.
Các bạn lưu ý ở đây, các Layer được sắp xếp có thứ tự trên/dưới, các bạn hoàn toàn có thể thay đổi thứ tự của các layer chỉ bằng việc chọn công cụ Move
Tool rồi chọn layer bạn muốn thay đổi vị trí, giữ chuột trái và di chuyển đến vị trí bạn muốn
Tham khảo: Move Tool – đơn giản nhưng quan trọng trong Photoshop Thứ tự trên dưới của layer có ảnh hưởng tới sự hiển thị của nó trên bức ảnh, nếu
2 layer ở cùng 1 vị trí thì layer nào ở trên sẽ che đi layer ở bên dưới nó (các bạn xem Video để thấy chi tiết nhé) Độ trong suốt – Opacity
Một thông số nữa của layer chính là độ trong suốt của nó (Opacity) Chỉ số Opacity càng nhỏ thì layer càng mờ
Các bạn lựa chọn bất kỳ 1 layer nào và giảm chỉ số Opacity của nó xuống từ từ bạn sẽ thấy layer đó hiển thị mờ dần tỉ lệ thuận theo độ giảm của Opacity
Các bạn chú ý tới biểu tượng ở bên phải mỗi layer , đây là biểu tượng cho biết layer này đang bị khoá (không thể di chuyển, chỉnh sửa…) Để mở khoá các bạn chỉ cần click đúp chuột vào biểu tượng cái khoá đó là xong
Một số lệnh liên quan đến Layer
Muốn nhân đôi 1 layer, nhấn phím tắt Ctrl + J
Muốn gộp tất cả các layer lại thành 1, dùng tổ hợp phím: Ctrl + Shift + E
Tạo lập cột, khung và các ngắt trang
4.1 Tạo trang sử dụng Artboard
Muốn tạo file PDF bao nhiêu trang bạn tạo bấy nhiêu Artboard trong illustrator (AI) Tạo ngay lúc mở hộp thoại New document (File > New Ctrl_N)
Minh họa trên mình tạo 3 trang (Number of Artboards: 3) nằm trên 3 cột
(Columns: 3) và mỗi Artboards cách nhau 1 khoảng cách là 7,06 mm (Spacing: 7.06 mm)
Lưu ý: Với file có nhiều trang bạn chọn thêm cách sắp xếp Artboards theo thứ tự từng hàng, từng cột (4 ô tùy chọn sau Number of Artboards)
Nhấn OK giao diện AI CS5 sẽ như sau
Từ đây bạn thiết kế in ấn dàn trang lên các Artboard theo kiểu mỗi Artboard là 1 trang
Chức năng liên kết văn bản giúp tạo ra các đoạn văn khác nhau ở những vị trí khác nhau với hình dạng khác nhau cùng hướng tới một nội dung, hay có nội dung gộp lại thành một văn bản hoàn chỉnh
Khi một vùng văn bản có nội dung quá dài so với kích thước hiển thị và không thể chứa hết nội dung trong vùng đó, khung của vùng văn bản sẽ xuất hiện một biểu tượng báo hiệu cho biết còn nội dung chưa hiển thị.
Lúc này muốn hiện tiếp nội dung bị ẩn đi:
Click chuột vào biểu tượng đỏ
Click và kéo rê chuột tạo thành vùng văn bản mới Nội dung tiếp theo sẽ được tự động điền vào vùng văn bản vừa tạo ra
Hoặc tạo ra vùng văn bản trước -> Click chọn biểu tượng đỏ -> Click vào vùng văn bản vừa tạo
Các vùng văn bản mới tạo ra sẽ có biểu tượng liên kết với nhau
Khi xóa một hộp văn bản thì nội dung được chèn sang hộp văn bản khác đã được liên kết chứ nội dung trong hộp văn bản bị xóa không mất đi
Làm việc với các bảng
Để tạo một bảng trong Illustrator, hãy mở một tài liệu mới và làm như sau:
Bước 1 Nhấp vào công cụ Rectangle hoặc sử dụng phím tắt M
Bước 2: Khi bạn đã có kích thước chính xác cho bảng của mình, hãy nhấp chuột vào bất kỳ vị trí nào trên canvas và nhập chiều rộng cùng chiều cao của hình chữ nhật Bạn cũng có thể tự do vẽ hình chữ nhật trên canvas nếu muốn.
Với hình chữ nhật của bạn được chọn, bạn có thể thay đổi màu fill và màu stroke bằng menu Illustrator trên cùng
Một khi bạn đã thực hiện những lựa chọn đó, với hình chữ nhật vẫn được chọn, vào Object> Path > Split into Grid
Trong hộp thoại mở ra, bạn có thể điều chỉnh các thông số sau: số hàng và chiều cao hàng; số cột và chiều rộng cột; máng xối giữa các hàng và cột của bạn; và tổng kích thước của bảng Nếu bạn muốn xem bảng của mình trông như thế nào trước khi cam kết cài đặt của bạn, hãy tick vào Preview
Khi bạn đã thực hiện các lựa chọn của mình, hãy nhấp vào OK.