1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

Giới thiệu phần mềm storyline 3, kết hợp giữa storyline 3 và ispring suite để tạo bài giảng e – learning, vận dụng vào bài giảng thuật toán tìm kiếm tuần tự” chương trình tin học lớp 10

59 230 3
Tài liệu đã được kiểm tra trùng lặp

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề Giới thiệu phần mềm Storyline 3, kết hợp giữa Storyline 3 và Ispring Suite để tạo bài giảng E – Learning, vận dụng vào bài giảng: “Thuật toán tìm kiếm tuần tự”
Tác giả Nguyễn Thị Hồng Khuyên, Phan Thị Lan Hương
Trường học Trường Thpt Huỳnh Thúc Kháng
Chuyên ngành Tin học
Thể loại sáng kiến kinh nghiệm
Năm xuất bản 2022
Thành phố Nghệ An
Định dạng
Số trang 59
Dung lượng 3,8 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

ĐẶT VẤN ĐỀ Một trong những trọng tâm của đổi mới giáo dục hiện nay là đổi mới phương pháp dạy học, thực hiện dạy học dựa vào hoạt động tích cực, chủ động của học sinh với sự tổ chức và h

Trang 1

SỞ GD-ĐT NGHỆ AN TRƯỜNG THPT HUỲNH THÚC KHÁNG

SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM

Giới thiệu phần mềm Storyline 3, kết hợp giữa Storyline 3 và Ispring Suite

để tạo bài giảng E – Learning, vận dụng vào bài giảng: “Thuật toán tìm kiếm tuần tự”

- Chương trình Tin học lớp 10

Phan Thị Lan Hương

Tổ: Toán – Tin

Nghệ An - 2022

Trang 2

MỤC LỤC

PHẦN 1 ĐẶT VẤN ĐỀ 4

I LÝ DO CHỌN ĐỀ TÀI 4

II MỤC TIÊU NGHIÊN CỨU 5

III ĐỐI TƯỢNG VÀ PHẠM VI NGHIÊN CỨU 5

IV NHIỆM VỤ NGHIÊN CỨU 5

V PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU 6

VI THỜI GIAN NGHIÊN CỨU: 6

PHẦN 2 NỘI DUNG NGHIÊN CỨU 7

I Cơ sở của đề tài 7

1 Cơ sở lí luận 8

2 Cơ sở thực tiễn 8

3 Đánh giá thực trạng 9

4 Kế hoạch thực hiện 10

II Nội dung của đề tài 11

1 Giới thiệu về phần mềm Storyline 3 11

1.1 Khởi động phần mềm: 11

1.2 Các chức năng cơ bản của Storyline 3 18

1.2.1 Tạo một dự án mới - New Project 18

1.2.2 Tạo một dự án từ tệp Powerpoint 19

1.2.3 Tạo và kết nối một cảnh với dự án 21

1.3 Các chức năng nâng cao (Sử dụng các thành phần trigger, States, layer) 25

1.3.1 Tạo và sửa các button 25

1.3.2 Chèn câu hỏi tương tác: 28

2 Sử dụng Storyline tạo trò chơi khởi động và hệ thống câu hỏi luyện tập trong bài “Thuật toán tìm kiếm tuần tự” - Chương trình Tin học lớp 10 35

2.1 Kế hoạch bài dạy 35

BÀI HỌC: BÀI TOÁN VÀ THUẬT TOÁN (TIẾT 5) 35

I Mục tiêu 35

II Thiết bị dạy học và học liệu 35

III Tiến trình dạy học elearning 36

1 Hoạt động 1: Khởi động (3 phút) 36

Hoạt động 2: Hình thành kiến thức (15 phút) 36

3 Hoạt động 3: Luyện tập (5 phút) 42

3 Hoạt động 4: Vận dụng (2 phút giao nhiệm vụ; làm ở nhà) 44

2.2 Sử dụng Storyline để tạo trò chơi khởi động 45

2.3 Sử dụng Storyline để tạo Câu hỏi luyện tập 47

3 Kết hợp Storyline 3 và Ispring Suite 49

Trang 3

3.1 Ưu và nhược điểm của mỗi phần mềm 49

3.2 Cách kết hợp giữa hai phần mềm 51

3.2.1 Xuất bản file Storyline 51

3.2.2 Nhúng Storyline vào bài giảng Ispring Suite 53

4 Ứng dụng phần mềm vào đổi mới phương pháp giảng dạy 54

4.1 Soạn giáo án, lên ý tưởng trò chơi 54

4.2 Ứng dụng 54

PHẦN 3 KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ 58

I Đóng góp của đề tài 58

1 Tính mới của đề tài 58

2 Tính khoa học 58

3 Tính ứng dụng 58

II Một số đề xuất 58

1 Đối với giáo viên thực hiện đề tài 58

2 Đối với học sinh khi học và vận dụng 59

3 Đối với các cấp quản lí giáo dục 59

TÀI LIỆU THAM KHẢO 60

Trang 4

PHẦN 1 ĐẶT VẤN ĐỀ

Một trong những trọng tâm của đổi mới giáo dục hiện nay là đổi mới phương pháp dạy học, thực hiện dạy học dựa vào hoạt động tích cực, chủ động của học sinh với sự tổ chức và hướng dẫn đúng mực của giáo viên nhằm phát triển tư duy độc lập, sáng tạo, góp phần hình thành phương pháp và nhu cầu tự học, bồi dưỡng hứng thú học tập, tạo niềm tin và niềm vui trong học tập Luật Giáo dục khẳng định:

“Phương pháp giáo dục phổ thông phải phát huy tính tích cực, tự giác, chủ động, sáng tạo của học sinh; phù hợp với đặc điểm của từng lớp học, môn học; bồi dưỡng phương pháp tự học, khả năng làm việc theo nhóm; rèn luyện kỹ năng vận dụng kiến thức vào thực tiễn; tác động đến tình cảm, đem lại niềm vui, hứng thú học tập cho học sinh”

Trước đây, việc soạn giảng điện tử chỉ đơn thuần là thiết kế giáo án bằng powerpoint thay vì viết tay hoặc gõ trên word Cùng với đó là chèn thêm một số hình ảnh, thay đổi cỡ chữ, kiểu chữ, màu chữ rồi trình chiếu cho học sinh trong tiết dạy Thế nhưng khi thực hiện đổi mới phương pháp giảng dạy trong bối cảnh công nghệ phát triển vượt bậc như hiện nay, bắt buộc giáo viên phải tìm cách thích nghi

để đáp ứng yêu cầu

Và thực tế, hơn hai năm qua, đại dịch Covid – 19 đã ảnh hưởng rất lớn đến ngành giáo dục và đào tạo Để đáp ứng nhu cầu cho việc học tập của học sinh, sinh viên trong bối cảnh dịch bệnh vẫn đang diễn biến phức tạp, là giáo viên giảng dạy môn Tin học, chúng tôi nhận thấy rằng xây dựng bài giảng điện tử đang dần trở thành một xu hướng tất yếu trong ngành giáo dục Hiện nay, việc soạn thảo một bài giảng E-learning đã trở thành một kĩ năng cần thiết mà mỗi giáo viên phải trang bị cho mình

Phần lớn giáo viên đã quen dùng với phần mềm MS Powerpoint để soạn giảng Tuy nhiên, MS Powerpoint lại chỉ là một phần mềm dùng để thiết kế slide và trình chiếu chứ không phải là phần mềm soạn giảng điện tử Để tạo ra các bài giảng điện

tử E – Learning, nhiều giáo viên đã chọn phần mềm ISPRING SUITE, tuy nhiên trong quá trình sử dụng chúng tôi nhận thấy những nhược điểm của phần mềm Bên cạnh đó phần mềm STORYLINE 3 có thể khác phục được những nhược điểm của ISPRING SUITE Chính vì thế mà chúng tôi đã vận dụng, kết hợp những ưu điểm của 3 phần mềm Powerpoint, ISPRING SUITE và STORYLINE 3 với nhau, chủ động tích hợp, chuyển đổi các bài giảng thông thường sang tương tác tích cực Và

Trang 5

đề tài mà chúng tôi lựa chọn: “Giới thiệu phần mềm Storyline 3, kết hợp giữa Storyline 3 và Ispring Suite để tạo bài giảng E – Learning, vận dụng vào bài giảng: “Thuật toán tìm kiếm tuần tự” - Chương trình Tin học lớp 10”

II MỤC TIÊU NGHIÊN CỨU

Trong phạm vi đề tài, chúng tôi muốn chia sẻ, giới thiệu đến các giáo viên phần mềm Storyline để tăng cường tương tác với học sinh trong bài học, kết hợp giữa hai phần mềm Storyline 3 và Ispring Suite để soạn sác bài giảng điện tử có áp dụng cho tất cả các môn học nhằm nâng cao năng lực tự học cho học sinh Cũng qua đề tài, chúng tôi muốn cùng đồng nghiệp trao đổi, trau dồi chuyên môn nhằm góp phần nâng cao trình độ nghiệp vụ và khả năng mở rộng kiến thức

III ĐỐI TƯỢNG VÀ PHẠM VI NGHIÊN CỨU

Đề tài này dành cho giáo viên muốn trau dồi chuyên môn, nghiệp vụ để tạo các bài giảng đáp ứng nhu cầu dạy và học trực tuyến, nhất là trong giai đoạn hiện nay, đại dịch Covid đang diễn biến rất phức tạp

Trong thời đại đổi mới phương pháp dạy học theo hướng tăng tính tích cực cho học sinh, việc tạo các bài tập để kiểm tra kiến thức của học sinh ngay trong khi dạy, tăng cường tương tác với học sinh khi luyện tập làm vấn đề chọn phần mềm

để tăng tương tác với học sinh ngày càng bức thiết Ngoài ra, trong các kì thi giáo viên giỏi, để soạn giáo án tăng cường tính tương tác với học sinh cũng là một nội dung cấp thiết

Phần lớn giáo viên đã biết đến phần mềm Ispring Suite để tạo bài giảng E – Learning nên đề tài chú trọng giới thiệu về phần mềm Storyline 3 và cách kết hợp giữa Storyline 3 và Ispring Suite

Ngoài ra, nội dung vận dụng của đề tài này còn dành cho học sinh tự học, ôn tập lại những kiến thức đã học của thuật toán tìm kiếm tuần tự - Chương trình Tin học lớp 10

IV NHIỆM VỤ NGHIÊN CỨU

Nhóm giáo viên hoàn thành nội dung đề tài hướng dẫn cho giáo viên đã quen với cách sử dụng phần mềm Ispring Suite để tạo bài giảng E – Learning có thể tạo được những bài giảng có tính tương tác cao hơn nhờ cách kết hợp giữa phần mềm Storyline 3 và phần mềm Ispring Suite

Trang 6

Giáo viên trao đổi với các đồng nghiệp trong nhóm chuyên môn để cùng bổ sung những thiếu sót của đề tài

V PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU

Để hoàn thành đề tài này, tôi tiến hành một số phương pháp nghiên cứu

1 Phương pháp đặt vấn đề - giải quyết vấn đề

2 Phương pháp phân tích tổng hợp

3 Phương pháp so sánh trái chiều

4 Phương pháp thực nghiệm

VI THỜI GIAN NGHIÊN CỨU:

Đề tài được thực hiện trong năm học 2021 – 2022, khi chúng tôi được giao nhiệm vụ làm bài giảng Elearning trong cuộc thi Tạo bài giảng Elearing của Bộ

Từ đó, chúng tôi tiếp xúc với nhiều phần mềm tạo bài giảng và có sự so sánh giữa các phần mềm khi tạo bài giảng

Trang 7

PHẦN 2 NỘI DUNG NGHIÊN CỨU

I Cơ sở của đề tài

1 Cơ sở lí luận

Công văn số: 5555/BGDĐT-GDTrH V/v hướng dẫn sinh hoạt chuyên môn

về đổi mới phương pháp dạy học và kiểm tra, đánh giá; tổ chức và quản lí các hoạt động chuyên môn của trường trung học/trung tâm giáo dục thường xuyên qua mạng Ngày 08/10/2014 của bộ Giáo dục và Đào tạo

Công văn số 4612/BGDĐT-GDTrH hướng dẫn thực hiện chương trình giáo dục phổ thông hiện hành theo định hướng phát triển năng lực và phẩm chất học sinh từ năm học 2017 – 2018 Ngày 03/10/2017 của bộ Giáo dục và Đào tạo

Thông tư số 32/2018/TT-BGDĐT ngày 26 tháng 12 năm 2018 của Bộ trưởng

Bộ Giáo dục và Đào tạo về việc ban hành chương trình giáo dục phổ thông mới, ban hành kèm chương trình giáo dục phổ thông tổng thể

Công văn số 2384/BGDĐT-GDTrH ngày 01/7/2020 của Bộ Giáo dục và Đào tạo về hướng dẫn xây dựng kế hoạch giáo dục nhà trường theo định hướng phát triển phẩm chất và năng lực học sinh, đồng thời nâng cao hiệu quả công tác quản

lý về xây dựng, thực hiện kế hoạch giáo dục tại các cơ sở giáo dục trung học

Công văn số 1769/SGD&ĐT-GDTrH ngày 04/9/2020 của Sở Giáo dục và Đào tạo Nghệ An về hướng dẫn thực hiện nhiệm vụ giáo dục trung học năm học

2021 – 2022

Kế hoạch chuyên môn của trường năm học 2021 -2022

Và một số thông tư hướng dẫn nhiệm vụ chuyên môn khác

2 Cơ sở thực tiễn

Trong thực tế, giáo viên thường soạn bài giảng bằng phần mềm Power Point với nội dung thường nặng về kiến thức, không chú trọng xây dựng các câu hỏi tương tác để tạo hứng thú cho học sinh, thường không có các trò chơi luyện tập đánh giá cho học sinh biết mức độ nắm kiến thức của mình

Học sinh trong trường học thường rất hứng thú với cái mới, những trò chơi tương tác mà giáo viên tạo ra cũng là một động lực giúp chúng tôi hoàn thành đề tài này

Những phần mềm tạo bài giảng đều có ưu nhược điểm của mỗi loại nhưng giáo viên chịu khó tiếp xúc và sử dụng chúng vẫn chưa nhiều

Trang 8

Môn Tin học là môn học thường sử dụng những phần mềm công nghệ trong dạy học Việc tiếp xúc với một phần mềm mới đối với chúng tôi có nhiều thuận lợi Việc tìm ra phần mềm phù hợp và mạnh dạn áp dụng chúng vào các bài học tạo sự hứng thú cho học sinh là nhiệm vụ cấp thiết trong thời gian này

3 Đánh giá thực trạng

Trong thực tế, việc ứng dụng công nghệ thông tin vào dạy học của nhiều giáo viên dường như phải chạy đua với sự phát triển không ngừng của công nghệ số Nhiều giáo viên chưa coi trọng sự tương tác với học sinh trong dạy học, việc ứng dụng công nghệ thông tin chỉ quẩn quanh với hoạt động soạn giáo án điện tử hay trình chiếu Powerpoint

Định hướng giáo dục của chương trình phổ thông mới chắc chắn đòi hỏi người giáo viên phải chủ động tiếp cận các hướng dạy học hiện đại Trong hoàn cảnh đó yêu cầu phải tìm cách nâng cao kĩ năng công nghệ thông tin cho bản thân, cũng như suy nghĩ cách vận dụng hiệu quả CNTT phục vụ việc dạy học môn học của mình là rất cần thiết

Để xác định được thái độ của giáo viên với việc học để sử dụng một phần mềm vào tạo bài giảng, chúng tôi đã tiến hành khảo sát các giáo viên đầu năm học 2021-2022 bằng Google Form, kết quả như sau:

Khả năng tạo bài giảng của thầy (cô) bằng

Power Point?

Thầy (cô) có thể tiến hành tự cài đặt và sử dụng

phần mềm đơn giản không?

Thầy (cô) có biết phần mềm soạn thảo bài giảng

Ispring Suite không?

Thầy (cô) có sẵn sàng học một phần mềm để

ứng dụng vào bài dạy của mình để tăng khả

năng tương tác với học sinh không?

Rất sẵn sàng 28 %

Trang 9

Không sẵn sàng 19 % Thầy (cô) nghĩ như thế nào khi mình tạo được

các sản phẩm công nghệ phục vụ việc dạy và

học tập trên lớp?

Không nghĩ đến 40 % Thầy (cô) có biết phần mềm soạn thảo bài giảng

có thể nhúng phần mềm Storyline 3 vào phần mềm Ispring Suite để phục vụ cho công tác giảng dạy của mình

Đưa những trò chơi nội dung luyện tập lên mạng cho học sinh luyện tập

Trang 10

II Nội dung của đề tài

1 Giới thiệu về phần mềm Storyline 3

1.1 Khởi động phần mềm:

Nhấp vào biểu tượng storyline 3 trên màn hình nền → xuất hiện cửa sổ giao diện của storyline 3

+ New project: Tạo một bài giảng (dự án) mới

+ Record Screen: Quay màn hình máy tính

+ Import: Có nhiều lựa chọn (hình minh họa)

− Import powerpoint: Chèn dự án từ file Powerpoint

− Import quizmaker: Chèn tương tác từ quizmaker ispring suite

− Import from story template: Chèn

dự án từ mẫu sẵn của story Import questions from file: Chèn câu hỏi

từ file excel

b Giao diện thiết kế của Storyline 3:

Các thành phần của giao diện thiết kế trong Storyline 3

Trang 11

+ Thanh menu: File, Home, Insert, Slides, Design

+ Thanh công cụ: Chứa các công cụ của các menu mà giáo viên chọn lựa + Giao diện thiết kế: Gồm có phần:

− Story view: Hiển thị cấu trúc câu chuyện bài giảng (dự án)

− Tab kế: Hiển thị giao diện thiết kế của từng slide

+ Thanh timming: Timeline, States, Notes: Là thanh làm việc với các đối tượng trong slide thiết kế

+ Cửa sổ Triggers và variable: Làm việc với trigger và variable

+ Cửa sổ Layer: Làm việc với các lớp (layer) trong slide

Trang 12

STT Minh họa Công cụ

− Open: Mở dự án có sẵn

− Import: Chèn các dự án từ ứng dụng thứ 3

− Copy: Công cụ sao chép

− Paste: Công cụ dán Format painter: Công cụ sao chép định dạng

− Apply layout: Áp dụng bố cục cho slide đang chọn

− Tab order: sắp xếp thứ tự đối tượng trong slide

− Duplicate: Nhân đôi slide Font and

Paragraph

Nhóm công cụ định dạng chữ (text) và đoạn văn bản

Trang 13

Drawing Nhóm công cụ định dạng shape

và Picture + Arrange: sắp xếp đối tượng + Shape Fill: Định dạng màu nền

Shape outlinee: Định dạng đường viền

+ Shape effect: Định dạng hiệu ửng cho đối tượng,

+ Player: Chỉnh giao diện bài giảng (dự án)

+ Preview: Xem trước bài giảng (dự án)

+ Publish: Xuất bản dự án

2 Insert

slide + Slide layer: chèn một lớp - layer mới trong slide

+ Convert to free form: Chèn một form tương tác câu hỏi tùy chỉnh

+ Zoom: phóng to một vùng trong slide

nhân vật sẵn

+ Picture: Chèn hình ảnh vào slide

+ Shape: Vẽ đối tượng shape Caption: Chèn chú thích

+ Video: Chèn phim vào slide

Trang 14

+ Audio: chèn âm thanh hoặc ghi âm vào slide

+ Web object: chèn đối tượng web vào slide

+ Slider: chèn một slider + Dial: Chèn kim vòng quay + Hotspot: Chèn một điểm lựa chọn

+ Input: chèn công cụ nhập liệu hoặc tương tác chọn lựa

+ Maker: Chèn một điểm chú thích tương tác

+ Trigger: Chèn một trigger + Scrolling panel: Chèn công

+ Import: Chèn một mẫu sẵn tử ửng dụng khác

hỏi phân loại (Câu hỏi có tính điểm)

+ Survey Question: Chèn câu hỏi khảo sát (không tính điểm) + Freerom question: Chèn câu hỏi tương tác tùy biến

Trang 15

+ Results: Chèn báo cáo kết quả tương tác

+ Question banks: Chèn thư viện câu hỏi

4 Design

Thay đổi khung hình và tỷ lệ khung hình của slide

+ 4:3 + 16:09 + Tùy chỉnh

Chọn hiệu ứng chuyển trang

Effect options: Chọn thuộc tính của hiệu ứng chuyển trang

Trang 16

+ Duration: Thay đổi thời gian chuyển trang

+ Apply to all: áp dụng hiệu ứng chuyển trang cho tất cả các slide trong dự án

6 Animatio

n

ứng xuất hiện + Duration: Thời gian xuất hiện

+ Effect options: Lựa chọn thuộc tính và điều hướng hiệu ửng theo ý muốn

+ Duration: Thời gian biến mất của hiệu ứng

+ Effect options: Lựa chọn thuộc tính và điều hướng hiệu ửng theo ý muốn

+ Duration: Thời gian biến mất của hiệu ứng

+ Effect options: Lựa chọn thuộc tính và điều hướng hiệu ứng theo ý muốn

7 View

Trang 17

Views + Story View: Hiển thị toàn bộ

bài giảng + Slide view: hiển thị dạng từng slide

+ Slide master: Công cụ chỉnh sửa và tùy chỉnh các định dạng của slide

+ Feedback master: công cụ tùy chỉnh phản hồi cho hệ thống câu hỏi tương tác

+ Ruler: thước đo slide + Gridlines: Đường lưới + Guides: Lưới

+ Fit to window: Điều chỉnh slide phù hợp với kích thước khung hình của máy tính

8 Format

Đây là thẻ công cụ tạm thời, xuất hiện khi chọn vào một đối tượng và mang các thuộc tính định dạng cho đối tượng được chọn

+ Text + Shape + Picture + Media

1.2 Các chức năng cơ bản của Storyline 3

1.2.1 Tạo một dự án mới - New Project

Bước 1: Khởi động storyline 3 → Chọn New Project

Trang 18

+ Cửa sổ story View: Hiển thị slide trắng (Cảnh 1)

+ Muốn tạo thêm cảnh: Ta nhấn vào New Scene

Bước 2: Nhấp đúp vào cảnh cần thiết kế → Xuất hiện cửa sổ thiết kế

Bước 3: Lưu dự án vừa tạo mới: File → Save

Chọn nơi lưu và đặt tên bài giảng

Bước 4: Tiến hành thiết kế bài giảng

1.2.2 Tạo một dự án từ tệp Powerpoint

Ý nghĩa: Tính năng này giúp cho giáo viên có thể chèn một bài giảng sẵn từ tệp Powerpoint vào storyline.

Bước 1: Chèn tệp tin từ Powerpoint

Trang 19

Cách 2: Từ giao diện thiết kế

Vào File → Import → Powerpoint

Bước 2: Chọn file Powerpoint cần chèn

Bước 3: Ở cửa sổ mới → Chọn slide cần chèn → Nhấn vào Import

Trang 20

Bước 4: Sau khi xong → tiến hành chỉnh sửa các đối tượng vừa được chèn vào Storyline

Bước 5: Lưu lại dự án vừa Import: File → Save → Đặt tên dự án và chọn Save

1.2.3 Tạo và kết nối một cảnh với dự án

+ Tạo cảnh mới:

Ý nghĩa: Để xây dựng bài giảng với nhiều chủ đề, chuyên mục, cấp độ đánh giá khác nhau thì ta có thể tạo ra nhiêu cảnh trong một bài giảng tạo thành một câu chuyên thú vị cho bài giảng

Bước 1: Từ giao diện thiết kế bài giảng → Chọn vào story View → Cửa sổ story view (hình ảnh)

+ Ta thấy ở dự án này có 3 cảnh

Trang 21

Bước 2: Tạo một cảnh mới ở thanh công cụ → Nhấp vào New Scene → Một

cảnh mới sẽ được tạo

Bước 3: Để ghim bắt đầu cho bài giảng ta chọn Starting Scene

Trang 22

Starting Scene: ghim cảnh mở đầu khi xem thử hoặc xuất bản bài giảng + Liên kết

Ý nghĩa: Các cảnh được tạo

trong cùng một dự án nhưng chưa

được liên kết với nhau Để liên kết các

cảnh cho bài giảng ta làm như sau:

Cách 1: Nhấn vào biểu tượng

When: Chọn Timeline starts:

Trên dòng thời gian bắt đầu

Object: Đối tượng cảnh 1

+ Đổi tên và xóa cảnh

Ý nghĩa: Đổi tên để tiện quản lí các slide, cảnh và xóa cảnh không cần thiết trong bài giảng (dự án)

1- Đổi tên cảnh: Phải chuột vào tên cảnh → Chọn Rename

2- Xóa cảnh: Phải chuột vào cảnh cần xóa → Delete

3- Xóa slide: Phải chuột vào slide → Delete

Trang 23

7- Chèn hiệu ứng đối tượng (animation)

Trong storyline có 3 dạng hiệu ứng tương tự như Powerpoint

8- Tạo hiệu ứng chuyển động - Motion path

(Tương tự phần mềm Powerpoint)

9- Thêm nền và mẫu nền vào bài giảng

a-Thay đổi khung hình slide

Bước l: Chọn cảnh cần chỉnh sửa khung hình (Tỷ lệ) slide

Bước 2: Chọn Design → Story size setup

+ Ở mục Story size: Chọn tỷ lệ phù hợp (thường nên chọn 16:09)

+ Ngoài ra ở mục: Width và height ta có thể chọn độ phân giải tùy chỉnh bằng cách nhập cụ thể thông số vào ô

Bước 3: Sau khi xong nhấn OK hoàn thành

b-Thay đổi màu nền cho slide:

(Tương tự phần mềm Powerpoint)

Trang 24

c- Thay đổi mẫu sẵn

(Tương tự phần mềm Powerpoint)

10- Tạo hiệu ứng chuyển cảnh (transition)

(Tương tự phần mềm Powerpoint)

1.3 Các chức năng nâng cao (Sử dụng các thành phần trigger, States, layer)

1.3.1 Tạo và sửa các button

Bước l: Ở menu Insert →Nhấp chọn mũi tên lệnh Buttom → Chọn nút cần tạo → Tiến hành vẽ, kéo thả nút lệnh ở slide

Bước 3: Thiết lập Add triggers cho nút lệnh

- Ở cửa sổ bên phải →Chọn nút lệnh cần tạo triggers →Nhấn Add Triggers

Trang 25

+ Action: Chọn hành động cho nút lệnh

1- Common:

+ Change state of: trạng thái đối tượng

+ Show layer: Hiện lớp

+ Hide layer: Ẩn lớp

+ Jump to slide: Chuyển đến slide

+ Jump to Scene: Chuyển đến cảnh khác + Lighbox slide: Hiện hộp thoại

+ Close lightbox: Đóng hộp thoại

+ Adjust Variable: Thực hiện biến

+ Pause timeline: Dừng trang chiếu

Trang 26

+ Resume timeline: Tiếp tục trang chiếu

+ Jumpe to Url/Fle →Mở liên kết hoặc tệp

tin

+ Send email to: Gửi mail

5- Quiz: Lệnh với bài tập

+ Submit Interation: Trả lời tương tác

+ Submit results: Kết quả tương tác

+ Review results: Xem kết quả quiz

+ Reset results: Reset kết quả

+ Printer result: In kết quả

+ User double clicks: Khi nhấp đúp chuột

vào đối tượng

+ User right clicks: Khi nhấp phải chuột

vào đối tượng

+ User dick outside: Khi người dùng bấm

bên ngoài đối tượng

+ Mouse hovers over: Khi đưa chuột vào

đối tượng

2- Object Events:

+ State: khi trạng thái đối tượng thay đổi

+ Animaton completes: Khi đối tượng

thực hiện xong hiệu ứng

+ Object intersects: Khi 2 đối tượng giao

nhau

+ Object intersection ends: Khi hai đối

tượng kết thúc giao nhau

+ Object enters slide: khi vào slide thực

hiện hành động

+ Object leaves slide: Khi đối tượng dời

khỏi trang chiếu

3- Control Event:

+ Slider moves: Khi di chuyển slider

+ Dial turns: Khi quay kim lần lượt

+ Variable changes: Khi biến thay đổi

Trang 27

+ Media completes: Khi hoàn thành video,

âm thanh

+ User Presses a key: Nhấn nút bất kỳ

+ Control loses focus: khi kiểm soát mục

tiêu

4- Timeline Event:

+ Timeline Starts: Bắt đầu slide

+ Timeline ends: Kết thúc slide

+ Timeline reaches: Tính thời gian

5- Drag drop event:

+ Object dragged over: Khi kéo thả sai

+ Object: Chọn nút lệnh nào?

+ Object: Chọn nút lệnh nào?

1.3.2 Chèn câu hỏi tương tác:

1 Giới thiệu câu hỏi tương tác

Trong storyline 3, hệ thống câu hỏi tương tác có tính tùy biến cao và thoải mái sáng tạo Storyline 3 cũng cung cấp cho người dùng 2 cách để tạo ra câu hỏi tương tác

Cách 1: Tạo câu hỏi tương tác sẵn

+ Sequence drap and drop: kéo thả sắp xếp thứ

+ Numeric: Câu trả lời điều kiện

+ True/false: Dạng bài tập trả lời đúng hoặc sai

+ Mutiple choice: Câu hỏi chọn một đáp án đúng

+ Mutiple respone: Câu hỏi chọn Nhiều đáp án đúng

+ Fill-in- the-blank: Câu hỏi điền vào nhiều đáp án đúng

+ Word bank: Điền khuyết kéo thả từ ngữ vào ô trống

+ Matching Drag and word: Nối

từ ngữ

+ Matching Drop down: Nối ý lựa chọn đáp án thả xuống

Trang 28

Cách 2: Thiết kế đối tượng trước sau đó convert Free Form

+ Drag and drop: Dạng kéo thả

+ Pick One: Dạng lựa chọn 1 đáp án

+ Pick many: Dạng lựa chọn nhiều đáp án

+ Text entry: Điền khuyết

+ Hostpot: Chọn điểm ở bản đồ, hình ảnh, vật thể

+ Shortcut key: Tạo phím tắt cho slide

2 Cách chèn câu hỏi tương tác

a Chèn câu hỏi từ mẫu sẵn storyline 3:

Trang 29

Bước l: Chọn ví trí slide cần

chèn câu hỏi → Slides →

Graded question

+ True/false: Dạng bài tập trả

lời đúng hoặc sai

+ Mutiple choice: Câu hỏi chọn

một đáp án đúng

+ Mutiple respone: Câu hỏi

chọn nhiều đáp án đúng

+ Fill-in- the-blank: Câu hỏi

điền vào nhiều đáp án đúng

+ Word bank: Điền khuyết kéo

Bước 2: Chọn dạng câu hỏi cần chèn →Nhấn Insert Slide

* Ở mục Form view: Thiết kế

+ Enter the question: Nhập câu hỏi vào

+ Enter the choices: nhập các câu trả lời và chọn đáp án đúng ở mục Corect

+ Feedback: Thay đổi phản hồi → Nhấp vào more

Nhập lời phản hồi

Ngày đăng: 02/07/2022, 18:49

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Nhấp vào biểu tượng storyline 3 trên màn hình nền → xuất hiện cửa sổ giao diện của storyline 3 - Giới thiệu phần mềm storyline 3,  kết hợp giữa storyline 3 và ispring suite để tạo bài giảng e – learning, vận dụng vào bài giảng thuật toán tìm kiếm tuần tự”   chương trình tin học lớp 10
h ấp vào biểu tượng storyline 3 trên màn hình nền → xuất hiện cửa sổ giao diện của storyline 3 (Trang 10)
+ Picture: Chèn hình ảnh vào slide - Giới thiệu phần mềm storyline 3,  kết hợp giữa storyline 3 và ispring suite để tạo bài giảng e – learning, vận dụng vào bài giảng thuật toán tìm kiếm tuần tự”   chương trình tin học lớp 10
icture Chèn hình ảnh vào slide (Trang 13)
Thay đổi khung hình và tỷ lệ khung hình của slide. - Giới thiệu phần mềm storyline 3,  kết hợp giữa storyline 3 và ispring suite để tạo bài giảng e – learning, vận dụng vào bài giảng thuật toán tìm kiếm tuần tự”   chương trình tin học lớp 10
hay đổi khung hình và tỷ lệ khung hình của slide (Trang 15)
a-Thay đổi khung hình slide - Giới thiệu phần mềm storyline 3,  kết hợp giữa storyline 3 và ispring suite để tạo bài giảng e – learning, vận dụng vào bài giảng thuật toán tìm kiếm tuần tự”   chương trình tin học lớp 10
a Thay đổi khung hình slide (Trang 23)
6- Chèn hình ảnh và định dạng: - Giới thiệu phần mềm storyline 3,  kết hợp giữa storyline 3 và ispring suite để tạo bài giảng e – learning, vận dụng vào bài giảng thuật toán tìm kiếm tuần tự”   chương trình tin học lớp 10
6 Chèn hình ảnh và định dạng: (Trang 23)
+ Hotspot: Chọn điểm trên bản đồ, hình ảnh, vật thể - Giới thiệu phần mềm storyline 3,  kết hợp giữa storyline 3 và ispring suite để tạo bài giảng e – learning, vận dụng vào bài giảng thuật toán tìm kiếm tuần tự”   chương trình tin học lớp 10
otspot Chọn điểm trên bản đồ, hình ảnh, vật thể (Trang 27)
4- Timeline Event: - Giới thiệu phần mềm storyline 3,  kết hợp giữa storyline 3 và ispring suite để tạo bài giảng e – learning, vận dụng vào bài giảng thuật toán tìm kiếm tuần tự”   chương trình tin học lớp 10
4 Timeline Event: (Trang 27)
+ Hostpot: Chọn điể mở bản đồ, hình ảnh, vật thể + Shortcut key: Tạo phím tắt cho slide - Giới thiệu phần mềm storyline 3,  kết hợp giữa storyline 3 và ispring suite để tạo bài giảng e – learning, vận dụng vào bài giảng thuật toán tìm kiếm tuần tự”   chương trình tin học lớp 10
ostpot Chọn điể mở bản đồ, hình ảnh, vật thể + Shortcut key: Tạo phím tắt cho slide (Trang 28)
2. Cách chèn câu hỏi tương tác. - Giới thiệu phần mềm storyline 3,  kết hợp giữa storyline 3 và ispring suite để tạo bài giảng e – learning, vận dụng vào bài giảng thuật toán tìm kiếm tuần tự”   chương trình tin học lớp 10
2. Cách chèn câu hỏi tương tác (Trang 28)
+ Media: Chọn chèn video hoặc hình ảnh. - Giới thiệu phần mềm storyline 3,  kết hợp giữa storyline 3 và ispring suite để tạo bài giảng e – learning, vận dụng vào bài giảng thuật toán tìm kiếm tuần tự”   chương trình tin học lớp 10
edia Chọn chèn video hoặc hình ảnh (Trang 31)
b) Nội dung: GV lấy 2 ví dụ và phân tích để học sinh hình - Giới thiệu phần mềm storyline 3,  kết hợp giữa storyline 3 và ispring suite để tạo bài giảng e – learning, vận dụng vào bài giảng thuật toán tìm kiếm tuần tự”   chương trình tin học lớp 10
b Nội dung: GV lấy 2 ví dụ và phân tích để học sinh hình (Trang 36)
Câu 1. Cho bảng mô phỏng thuật toán của bài toán tìm kiếm tuần tự, với k= 6, khi kết thúc thuật toán thì chỉ số i=? - Giới thiệu phần mềm storyline 3,  kết hợp giữa storyline 3 và ispring suite để tạo bài giảng e – learning, vận dụng vào bài giảng thuật toán tìm kiếm tuần tự”   chương trình tin học lớp 10
u 1. Cho bảng mô phỏng thuật toán của bài toán tìm kiếm tuần tự, với k= 6, khi kết thúc thuật toán thì chỉ số i=? (Trang 41)
Câu 2. Cho bảng mô phỏng thuật toán của bài toán tìm kiếm tuần tự, với k=2, thì kết thúc thuật toán thì chỉ số i=? - Giới thiệu phần mềm storyline 3,  kết hợp giữa storyline 3 và ispring suite để tạo bài giảng e – learning, vận dụng vào bài giảng thuật toán tìm kiếm tuần tự”   chương trình tin học lớp 10
u 2. Cho bảng mô phỏng thuật toán của bài toán tìm kiếm tuần tự, với k=2, thì kết thúc thuật toán thì chỉ số i=? (Trang 41)
→ Tích vào lựa chọn Include all files and subfolders để hiển thị đúng khung hình - Giới thiệu phần mềm storyline 3,  kết hợp giữa storyline 3 và ispring suite để tạo bài giảng e – learning, vận dụng vào bài giảng thuật toán tìm kiếm tuần tự”   chương trình tin học lớp 10
ch vào lựa chọn Include all files and subfolders để hiển thị đúng khung hình (Trang 53)
Một số hình ảnh về các sản phẩm trò chơi mà các giáo viên đã thiết kế: - Trò chơi vòng quay kỳ diệu, ôn tập bài Thông tin và dữ liệu môn Tin học 10 - Giới thiệu phần mềm storyline 3,  kết hợp giữa storyline 3 và ispring suite để tạo bài giảng e – learning, vận dụng vào bài giảng thuật toán tìm kiếm tuần tự”   chương trình tin học lớp 10
t số hình ảnh về các sản phẩm trò chơi mà các giáo viên đã thiết kế: - Trò chơi vòng quay kỳ diệu, ôn tập bài Thông tin và dữ liệu môn Tin học 10 (Trang 54)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TRÍCH ĐOẠN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm

w