1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

BƯỚC ĐẦU TÌM HIỂU VỀ THỂ THAO ĐIỆN TỬ DƯỚI GÓC NHÌN VĂN HÓA ĐẠI CHÚNG

18 41 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề Bước Đầu Tìm Hiểu Về Thể Thao Điện Tử Dưới Góc Nhìn Văn Hóa Đại Chúng
Trường học Trường Đại học XYZ
Chuyên ngành Văn hóa và Công nghệ
Thể loại Tiểu luận cuối kỳ
Năm xuất bản 2023
Thành phố Hà Nội
Định dạng
Số trang 18
Dung lượng 899,7 KB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Xã hội ngày càng phát triển kéo theo mức sống của người dân ngày càng nâng cao, từ đó con người phát sinh nên nhiều nhu cầu khác nhau khiến cho hệ thống nhu cầu ngày càng phong phú. Trong số những nhu cầu của con người, giải trí trở thành một nhu cầu cần phải có để giúp con người giải tỏa tinh thần, thích ứng với guồng quay nhanh và gấp của xã hội. Trong những năm gần đây, loài người đã và đang chứng kiến sự bùng nổ mạnh mẽ của công nghệ, kỹ thuật. Đặc biệt, các phương tiện thông tin đại chúng đang ngày càng phát triển và có sự thay đổi mạnh mẽ. Với những ưu điểm như “nhanh và tiện”, Internet có mặt trên mọi lĩnh vực như văn hóa, xã hội, kinh tế, chính trị… và đang dần trở thành một phần không thể thiếu trong đời sống sinh hoạt, làm việc hàng ngày của mỗi người. Internet phát triển mạnh mẽ kéo theo sự ra đời và phát triển của các trò chơi điện tử, từ đó, đáp ứng được những nhu cầu của con người. Từ những trò chơi ấy, thể thao điện tử - một thuật ngữ còn khá mới lạ với nhiều người đã được hình thành như một sản phẩm phụ của cuộc cách mạng công nghệ điện tử tin học. Các trò chơi điện tử đơn giản trong vòng vài ba thập niên đã nhanh chóng phát triển thành môn thi đấu để rồi được thừa nhận như một môn thể thao thực thụ với tên gọi eSport (thể thao điện tử) và đang trở thành một văn hóa ngày càng đi sâu vào đại chúng, khẳng định vị thế tại nhiều quốc gia trên thế giới. Có ý kiến cho rằng, thể thao điện tử đã chuyển mình từ một bộ môn thuộc tiểu văn hóa sang một nền văn hóa đại chúng [1]Vậy, dưới góc nhìn văn hóa đại chúng, thể thao điện tử mang những đặc điểm gì? ; nó đã có sự phát triển như thế nào và có những ảnh hưởng gì đối với cá nhân mỗi người và với một quốc gia? Để tìm những giải đáp cho các câu hỏi trên, tôi đã chọn đề tài “Bước đầu tìm hiểu về thể thao điện tử - một nét văn hóa đại chúng mới” để thực hiện nghiên cứu cho bài tiểu luận của mình. 2. Mục đích nghiên cứu Với đề tài là “Bước đầu tìm hiểu về thể thao điện tử - một nền văn hóa đại chúng mới”, mục đích của nghiên cứu là: - Phân tích và đánh giá sự phát triển của thể thao điện tử qua từng giai đoạn từ khi hình thành đến lúc phát triển.

Trang 1

TIỂU LUẬN CUỐI KÌ BƯỚC ĐẦU TÌM HIỂU VỀ THỂ THAO ĐIỆN TỬ - MỘT NÉT VĂN HOÁ ĐẠI

CHÚNG MỚI

Trang 2

2

MỤC LỤC

A PHẦN TỔNG QUAN 3

1 Lý do chọn đề tài 3

2 Mục đích nghiên cứu 3

3 Đối tượng nghiên cứu 4

4 Phương pháp nghiên cứu 4

B NỘI DUNG 4

CHƯƠNG I MỘT SỐ KHÁI NIỆM LIÊN QUAN 4

1 Văn hóa 4

2 Văn hóa đại chúng 4

3 Thể thao điện tử 5

CHƯƠNG II THỂ THAO ĐIỆN TỬ DƯỚI GÓC NHÌN VĂN HÓA ĐẠI CHÚNG 5

1 Sự hình thành và quá trình phát triển của thể thao điện tử 5

2 Những đặc điểm của văn hóa đại chúng qua thể thao điện tử 8

2.1 Tính đại chúng 8

2.2 Tính thương mại, công nghiệp hóa 10

2.3 Tính mới mẻ, trẻ trung 11

III NHỮNG ẢNH HƯỞNG CỦA THỂ THAO ĐIỆN TỬ ĐỐI VỚI ĐỜI SỐNG 14

1 Ảnh hưởng tích cực 14

1.1 Tính giải trí, gắn kết 14

1.2 Tính rèn luyện, kỹ năng 14

2 Ảnh hưởng tiêu cực 15

C KẾT LUẬN 17

TÀI LIỆU THAM KHẢO 18

Trang 3

3

A PHẦN TỔNG QUAN

1 Lý do chọn đề tài

Xã hội ngày càng phát triển kéo theo mức sống của người dân ngày càng nâng cao, từ đó con người phát sinh nên nhiều nhu cầu khác nhau khiến cho hệ thống nhu cầu ngày càng phong phú Trong số những nhu cầu của con người, giải trí trở thành một nhu cầu cần phải có để giúp con người giải tỏa tinh thần, thích ứng với guồng quay nhanh và gấp của xã hội

Trong những năm gần đây, loài người đã và đang chứng kiến sự bùng nổ mạnh mẽ của công nghệ, kỹ thuật Đặc biệt, các phương tiện thông tin đại chúng đang ngày càng phát triển và có sự thay đổi mạnh mẽ Với những ưu điểm như

“nhanh và tiện”, Internet có mặt trên mọi lĩnh vực như văn hóa, xã hội, kinh tế, chính trị… và đang dần trở thành một phần không thể thiếu trong đời sống sinh hoạt, làm việc hàng ngày của mỗi người Internet phát triển mạnh mẽ kéo theo sự

ra đời và phát triển của các trò chơi điện tử, từ đó, đáp ứng được những nhu cầu của con người Từ những trò chơi ấy, thể thao điện tử - một thuật ngữ còn khá mới

lạ với nhiều người đã được hình thành như một sản phẩm phụ của cuộc cách mạng

công nghệ điện tử tin học Các trò chơi điện tử đơn giản trong vòng vài ba thập niên đã nhanh chóng phát triển thành môn thi đấu để rồi được thừa nhận như một môn thể thao thực thụ với tên gọi eSport (thể thao điện tử) và đang trở thành một văn hóa ngày càng đi sâu vào đại chúng, khẳng định vị thế tại nhiều quốc gia trên thế giới

Có ý kiến cho rằng, thể thao điện tử đã chuyển mình từ một bộ môn thuộc tiểu văn hóa sang một nền văn hóa đại chúng [1]

Vậy, dưới góc nhìn văn hóa đại chúng, thể thao điện tử mang những đặc điểm gì? ; nó đã có sự phát triển như thế nào và

có những ảnh hưởng gì đối với cá nhân mỗi người và với một quốc gia? Để tìm những giải đáp cho các câu hỏi trên, tôi đã chọn đề tài “Bước đầu tìm hiểu về thể thao điện tử - một nét văn hóa đại chúng mới” để thực hiện nghiên cứu cho bài tiểu luận của mình

2 Mục đích nghiên cứu

Với đề tài là “Bước đầu tìm hiểu về thể thao điện tử - một nền văn hóa đại chúng mới”, mục đích của nghiên cứu là:

- Phân tích và đánh giá sự phát triển của thể thao điện tử qua từng giai đoạn từ khi hình thành đến lúc phát triển

1

Minh An, Whitepaper 2021 tiết lộ những nghiên cứu về thị trường thể thao điện tử tại Việt Nam https://1thegioi.vn/whitepaper-2021-tiet-lo-nhung-nghien-cuu-ve-thi-truong-the-thao-dien-tu-tai-viet-nam-173499.html

Trang 4

4

- Phân tích và làm rõ tính văn hóa đại chúng qua những đặc điểm của thể thao điện tử

- Đánh giá những ảnh hưởng của thể thao điện tử đến cá nhân và cả quốc gia trên hai phương diện tích cực và tiêu cực

3 Đối tượng nghiên cứu

Đối tượng nghiên cứu của đề tài này là thể thao điện tử - một nét văn hóa đại chúng mới thông qua các khía cạnh phân tích như quá trình hình thành và phát triển, các đặc điểm và sự ảnh hưởng của đối tượng

4 Phương pháp nghiên cứu

- Phương pháp phân tích, tổng hợp: Đây là phương phá được sử dụng xuyên suốt trong quá trình thực hiện đề tài thông qua việc thu thập tất cả các dữ liệu liên quan từ các nguồn sách, báo, internet, Song tiến hành phân tích, đánh giá để chọn lọc những kết quả phù hợp cho đề tài

- Phương pháp lịch sử: Khái quát về quá trình hình thành và phát triển là cơ

sở để đánh giá các vấn đề liên quan đến sự thay đổi và các đặc điểm của đối tượng nghiên cứu

B NỘI DUNG

CHƯƠNG I MỘT SỐ KHÁI NIỆM LIÊN QUAN

1 Văn hóa

Theo E.B Tylor định nghĩa vào năm 1871 trong Công trình văn hóa nguyên thủy, ông xem văn hóa là một chỉnh thể phức hợp những gì con người đạt được với

tư cách là thành viên của xã hội, như tín ngưỡng, luật pháp, phong tục, …

Hay: “Văn hóa là một hệ thống hữu cơ các giá trị vật chất và tinh thần, do

con người sáng tạo và tích lũy qua quá trình hoạt động thực tiễn, trong sự tương tác giữa con người với môi trường tự nhiên và xã hội của mình.” [2]

2 Văn hóa đại chúng

Văn hóa đại chúng (popular culture) là thuật ngữ xuất hiện vào những năm 50 của thế kỷ thứ XX Thuật ngữ này dùng để chỉ những trào lưu, sự kiện, được đông đảo công chúng chia sẻ và chấp nhận

2

Trần Ngọc Thêm 1996 Tìm về bản sắc văn hóa Việt Nam NXB Thành phố Hồ Chí Minh

Trang 5

5

Theo Barry Brummett, văn hóa đại chúng đề cập đến những hệ thống và sản phẩm văn hóa mà phần lớn nhân loại chia sẻ và biết đến Ví dụ như các chương trình gameshow âm nhạc The Voice, Tìm kiếm thần tượng âm nhạc Idol

Đối với quad điểm của A.A Radughin, ông cho cho rằng, văn hóa đại chúng

là những sản phẩm văn hóa được sản xuất hàng ngày với khối lượng lớn, được giới thiệu đến với công chúng một cách rộng rãi nhất thông qua các kênh truyền thông đại chúng khác nhau và được tiêu thụ bởi tất cả mọi người, không phụ thuộc vào địa điểm, đất nước sinh sống Ví dụ như thức ăn nhanh KFC, Mcdonald's, Coca Cola hay nói một cách dễ hiểu như Brian Flagel thì văn hóa đại chúng là tất cả những gì phổ biến và thông dụng xung quanh chúng ta hằng ngày khi bạn đi dạo trên đường hay trong phòng

3 Thể thao điện tử

Thể thao điện tử là hình thức thi đấu các trò chơi điện tử, diễn ra trực tuyến với sự tham gia của nhiều tuyển thủ chuyên nghiệp Thể thao điện tử thường được thi đấu trên các thiết bị công nghệ điện tử như máy tính bàn, laptop, điện thoại…, người chơi thi đấu thông qua các thiết bị điều khiển bao gồm chuột, bàn phím, tay cầm… Khác với những môn thể thao bình thường diễn ra ở sân thi đấu như sân bóng đá, hay sân bóng chuyền thì thể thao điện tử được tổ chức trên môi trường ảo (môi trường trò chơi thi đấu), ở mỗi trò chơi sẽ là mỗi môi trường khác nhau Bên cạnh đó, thay vì sử dụng chính cơ thể để thi đấu như các môn thể thao thông thường, thì các tuyển thủ Esport cần có kỹ năng cao điều khiển các thiết bị vận hành như chuột, bàn phím… một cách chuyên nghiệp và điêu luyện Các thể loại trò chơi thường được sử dụng trong thi đấu thường là nhập vai, chiến đấu, mang tính chiến lược cao Giống như các môn thể thao khác, thể thao điện tử đề cao sự đoàn kết, tinh thần đồng đội và tính chiến thuật tốt nhất để có thể dành chiến thắng

CHƯƠNG II THỂ THAO ĐIỆN TỬ DƯỚI GÓC NHÌN VĂN HÓA ĐẠI CHÚNG

1 Sự hình thành và quá trình phát triển của thể thao điện tử

Một số giải đấu thể thao điện tử đầu tiên được diễn ra vào năm 1972 trên nước Mỹ Cụ thể là vào tháng 10/1972, trò chơi được lựa chọn để thi đấu là Spacewar dưới sự tham gia của các game thủ đa số là sinh viên của trường Đại học danh tiếng ở Mỹ Giải thưởng người chiến thắng đạt được trong cuộc thi là được đọc tạp chí Rolling Stone miễn phí xuyên suốt 1 năm Đến năm 1980, giải đấu mang tên Space Invaders Championship đã được tổ chức rộng rãi và thu hút được gần 10.000 người theo dõi Đây được xem là bước khởi đầu thành công cho sự phát triển của bộ môn thể thao điện tử khi mọi giải đấu sau đó đều nhận được

Trang 6

6

nhiều sự chú ý và theo dõi Về sau, những chiến thắng của các trận đấu thường được công bố thông qua các ấn phẩm Guinness Mãi cho đến năm 1983, các giải đấu được tổ chức một cách kỹ càng hơn, hàng loạt các đội tuyển thi đấu được thành lập, khái niệm về người chơi chuyên nghiệp được hình thành Lúc này, báo chí bắt đầu có sự quan tâm đến thể thao điện tử bằng cách viết nhiều bài ca ngợi những kỷ lục do người chơi tạo ra Cứ như vậy, tốc độ lan truyền của thể thao điện

tử được đẩy nhanh, phổ biến rộng rãi đến nhiều người, mọi người bắt đầu dễ dàng tiếp nhận các sự kiện về loại hình thi đấu này Từ đó, các trò chơi đã có sự thu hút, hấp dẫn nhiều người và phát triển ổn định mỗi ngày

Đến năm 1990, khi Internet và công nghệ trở nên phổ biến rộng rãi trên toàn cầu, thể thao điện tử đã thật sự phát triển mạnh mẽ và hưởng lợi từ hiệu ứng xoáy Nhờ có sự phát triển của Internet, thể thao điện tử tiếp cận được đến nhiều người chơi Chính vì vậy, thể thao điện tử đã có những bước tiến vượt bậc, phát triển như

vũ bão chỉ trong một thời gian ngắn Bấy giờ, những trò chơi mang tính chất đối kháng theo cá nhân hoặc đội nhóm được ưa chuộng Điển hình là tại Hàn Quốc, đến trước năm 2000, một câu lạc bộ dành cho các game thủ đã hình thành, hoạt động sôi nổi như một cộng đồng dành cho trò chơi điện tử trực tuyến Ở đó, họ có thể tự tổ chức các cuộc thi quy mô nhỏ và tập luyện, so tài cùng nhau Dần dần, thể thao điện tử tại Hàn Quốc đã phát triển đến mức chính phủ nước này phải lập ra hẳn một cơ quan chuyên môn để quản lý - Hiệp hội e-sports Hàn Quốc (KeSPA) Khoảng đầu năm 2000, các thể loại như FPS, MOBA có tính đối kháng cao đã thu hút được rất nhiều người chơi, điển hình là các trò như Half Life, Doom…

Về sau, các nhà phát triển game đã định hình được thị trường và phát triển mạnh hơn những thể loại FPS về trò bắn súng Theo đó, nhiều bộ trò chơi bom tấn được ra đời, duy trì phong độ cho đến ngày nay như PUBG, CSGO, Call of Duty… Bên cạnh FPS, thể loại MOBA cũng được người chơi đó nhận đông đảo như Dota, Liên minh huyền thoại, Starcraft… hay thậm chí là các trò chơi về đá bóng như Fifa Online, PES… Các giải đấu cũng được tổ chức với tần suất cao, cùng với đó, giá trị giải thưởng cũng được nâng lên, như vào năm 2004, trận chung kết StarCraft Proleague được tổ chức tại thành phố biển Busan (Hàn Quốc) đã thu hút hơn 100.000 người hâm mộ từ khắp mọi nơi.[3]

Kể từ khi thể loại trò chơi MOBA ra mắt, cũng là lúc đánh dấu cho sự phát triển vô cùng mạnh mẽ của thể thao điện tử Điển hình là hai trò chơi Liên minh huyền thoại và Dota 2 Năm 2014, chỉ riêng trận chung kết của giải vô địch thế giới Liên minh huyền thoại mùa thứ 4 - một trong những trò chơi trực tuyến nổi

3

Thiên Minh E-sport, môn thể thao điện tử dành cho giới đam mê công nghệ

https://cand.com.vn/Khoa-hoc-Ky-thuat-hinh-su/Han-Quoc-E-sports-mon-the-thao-dien-tu-danh-cho-gioi-dam-me-cong-nghe-i401133/

Trang 7

7

tiếng nhất thế giới, được tổ chức tại thủ đô Seoul của Hàn Quốc, với sự cổ vũ của hơn 40.000 khán giả ngồi kín cả sân vận động Seoul - từng là nơi tổ chức World Cup

Vào năm 2018, PUBG Global Invitational Berlin 2018 hay còn được biết tới với cái tên PGI Berlin 2018 - là giải đấu Chung kết thế giới của tựa game sinh tồn

PUBG với sự góp mặt của 20 đội tuyển xuất sắc nhất thế giới, diễn ra tại sân vận

động Mercedes-Benz Arena , thành phố Berlin, Đức Cuộc thi đấu có sự góp mặt của 20 đội tuyển xuất sắc nhất thế giới đến từ nhiều khu vực như châu Âu , Bắc

Mỹ, Đông Nam Á, Đông Bắc Á, Châu Úc, Nam Mỹ, Trung Đông… Giải đấu được đầu tư kỹ lưỡng, quy mô lớn và có giải thưởng lên đến 2 triệu USD bao gồm giải thưởng hạng mục đồng đội và cá nhân

Sàn đấu chung kết của giải PGI

Berlin 2018 Nguồn:

https://livestream.vn/chung-ket- the-gioi-pubg-pgi-berlin-2018- giai-dau-pubg-2-trieu-usd-voi-su-

gop-mat-cua-dai-dien-viet-nam-refund-gaming/

Theo thống kê của Statista năm 2018, thể thao điện tử có tổng hơn 200 triệu người chơi trên thế giới Riêng trò chơi Liên minh huyền thoại đã có hơn 100 triệu người chơi Thực tế cho thấy, với số lượng người theo dõi các bộ môn thi đấu ngày càng tăng cao cùng với số tiền thưởng lớn thì thể thao điện tử ngày càng được thừa nhận như một môn thể thao chính danh để thi đấu trong các hệ thống giải thể thao tầm châu lục và thế giới.[4]

Như vậy càng về sau, các giải đấu thể thao điện tử được tổ chức liên tục với

sự đầu tư kỹ lưỡng, quy mô và chất lượng giải đấu được nâng tầm hơn Nhiều trận đấu được phát truyền hình trực tiếp nên sự tiếp cận của thể thao điện tử được đến gần với mọi người hơn Ngay cả khi các kênh phát trực tiếp, thể thao điện tử vẫn được khán giả đón xem nhiều hơn Khoảng thời gian năm 2016-2019 được đánh giá là cột mốc đánh dấu sự phát triển khi hàng loạt giải đấu lớn nhỏ diễn ra Đặc biệt, trong kỳ Sea Game 31, một số môn thể thao điện tử đã được hưởng ứng, đưa vào thi đấu

4

ThS Nguyễn Ngọc Hoa Kỳ - ThS Lâm Ngọc Điệp Thể thao điện tử (eSports) – Môn thể thao dần được thừa nhận chính thống và đào tạo chuyên nghiệp http://tapchicongthuong.vn/bai- viet/the-thao-dien-tu-esports-mon-the-thao-dan-duoc-thua-nhan-chinh-thong-va-dao-tao-chuyen-nghiep-77676.htm

Trang 8

8

2 Những đặc điểm của văn hóa đại chúng qua thể thao điện tử

2.1 Tính đại chúng

Tiền thân của thể thao điện tử là các trò chơi điện tử Thể thao điện tử đã chuyển mình từ một bộ môn thuộc tiểu văn hóa sang một nền văn hóa đại chúng Theo thống kê trong nghiên cứu thị trường về TTĐT tại Việt Nam - Esports Whitepaper 2021, số lượng người trẻ tuổi chiếm một phần lớn số lượng dân số tham gia vào bộ môn này Những người tham gia thuộc phái nữ chiếm hơn 1/3 tổng số người tham gia Những số liệu này đã chứng minh được rằng, đối tượng khán giả của thể thao điện tử đã đa dạng hơn rất nhiều so với trước Nhiều định kiến cho rằng, việc chơi trò chơi điện tử là thể hiện sự khép kín, thu mình của cá nhân, nhưng thể thao điện tử lại được hoạt động như một nền tảng để tương tác Ngoài mục đích chơi game về giải trí và giải tỏa căng thẳng sau những giờ học tập, làm việc, 46.5% số người chơi đã chọn lý do để tham gia là vì muốn tìm kiếm sự tương tác giữa con người với nhau [5]

Không những chỉ có mặt tại các cuộc thi, hiện nay, thể thao điện tử còn được một số trường Đại học trên thế giới đưa vào thành chương trình học chính thức Trong các khóa học, sinh viên chủ yếu được trau dồi kiến thức về các kỹ năng có liên quan như marketing, quản lý thể thao điện tử… Trường Đại học Staffordshire tại Mỹ đã đưa vào giảng dạy các chương trình đào tạo bậc cử nhân và thạc sĩ ngành eSports (thể thao điện tử) trong năm 2018 Nhiều trường khác trên thế giới cũng bắt đầu đào tạo các khóa học về nghiên cứu, ứng dụng game như Đại học Chichester của Anh, Đại học Becker ở Massachusetts và Đại học Ohio… Đến cuối năm 2018, đã có 1,6 tỷ người nắm được những kiến thức cơ bản liên quan đến eSports, tức là hơn 1/5 dân số thế giới đã được tiếp cận

Ở châu Á, nơi chứng kiến sự tăng trưởng mạnh mẽ của thể thao điện tử, một

số trường của Singapore và Trung Quốc cũng đã đưa vào giảng dạy khóa học nhằm tạo ra những chuyên gia trong lĩnh vực này Trong đó, trường Kỹ thuật Lanxiang ở Tế Nam là một trong những trường đào tạo người chơi eSports chuyên nghiệp đầu tiên tại Trung Quốc

Tại Đông Nam Á, Thái Lan là nước đầu tiên bắt đầu chiến dịch đưa thể thao điện tử vào giảng đường đại học Hiện tại đã có 4 trường ở Thái Lan dạy bộ môn eSports, bao gồm Đại học Bangkok, Đại học Sripatum, Đại học Dhurakij Pundit và

5

Gia Bách Thể thao điện tử - nền văn hóa đại chúng mới https://ictvietnam.vn/the-thao-dien-tu-nen-van-hoa-dai-chung-moi-20211022100832331.htm

Trang 9

9

Đại học Thương mại Thái Lan Ở các trường này, nhà trường chủ yếu dạy cho sinh viên cách điều hành một doanh nghiệp ở lĩnh vực thể thao điện tử. [6]

Đào tạo eSports ở trường Kỹ thuật Lanxiang (Trung Quốc) Nguồn: https://mgn.vn/diem-ten- nhung-quoc-gia-tren-the-gioi-co-

truong-dai-hoc-giang-day-esports-d5367.html

Không những vậy, vài năm trở lại đây, khi các liên đoàn thể thao điện tử chuyên nghiệp ra đời ở khắp mọi nơi, các giải vô địch châu lục, giải vô địch thế giới cũng được tổ chức thường xuyên hơn Thể thao điện đã và đang có được tiếng vang lớn trên toàn thế giới Sau những giải đấu triệu đô, giờ đây bộ môn thể thao mới mẻ này đã được công nhận là môn thi đấu có huy chương tại Đại hội thể thao Đông Nam Á - Sea Games 30 và 31 Không gian văn hóa thể thao điện tử đang có

sự rộng mở từ châu lục này sang châu lục khác Thể thao điện tử có tổng cộng hơn

200 triệu người chơi trên thế giới Thể thao điện tử không chỉ sở hữu số người chơi khổng lồ, mà nó còn có hơn 380 triệu khán giả theo dõi thường xuyên trên toàn cầu, bao gồm 165 triệu khán giả trung thành và 215 triệu người xem không thường xuyên.[7]

Đấu trường eSports tại sân vận động Sangam ở Seoul

Nguồn:

6

ThS Nguyễn Ngọc Hoa Kỳ - ThS Lâm Ngọc Điệp Thể thao điện tử (eSports) – Môn thể thao dần được thừa nhận chính thống và đào tạo chuyên nghiệp http://tapchicongthuong.vn/bai- viet/the-thao-dien-tu-esports-mon-the-thao-dan-duoc-thua-nhan-chinh-thong-va-dao-tao-chuyen-nghiep-77676.htm

7

Jurre Pannekeet Newzoo: Global Esports Economy will reach $905.6 million in 2018 as Brand Investment Grows by 48%

https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-global-esports-economy-will-reach-905-6-million-2018-brand-investment-grows-48/

Trang 10

10

2.2 Tính thương mại, công nghiệp hóa

Thể thao điện tử phát triển kéo theo hàng loạt sản phẩm thương mại liên quad được sản xuất và thu về nhiều lợi nhuận, đồng thời, thể thao điện tử đang hướng tới trở thành ngành công nghiệp

Về tính thương mại: Nhiều sản phẩm trong trò chơi điện tử trực tuyến đã

được lấy hình mẫu để các xưởng, doanh nghiệp nhỏ lẻ sản xuất ra các sản phẩm tiêu thụ thị trường Phần lớn đa số là những sản phẩm mang tính gần gũi, quen thuộc với đối tượng học sinh, sinh viên, hay những người thường chơi game… Những sản phẩm thường thấy được kinh doanh như quần áo, móc khóa, ly cốc, hay các mô hình nhân vật trong trò chơi… Và đặc biệt phải kể đến chiếc balo trong trò chơi PUBG đã tạo nên cơn sốt vào năm 2020

Bên cạnh đó, nhiều thương hiệu bao gồm cả những thương hiệu lớn có thể tham gia vào thị trường thể thao điện tử thông qua các hoạt động như quảng cáo trong game, quảng cáo đa nền tảng hay tài trợ cho các giải đấu, tài trợ các đội chơi/tuyển thủ Những người có sức ảnh hưởng trên mạng xã hội như các tuyển thủ thi đấu chuyên nghiệp sẽ có nhiều lợi thế để nâng tầm hình ảnh của thương hiệu trong ngành nói riêng và quảng bá thể thao điện tử nói chung

Về tính công nghiệp: Để đáp ứng nhu cầu ngày càng cao từ thị trường, các

nhà phát hành game đã cho ra mắt nhiều tựa game thể thao điện tử thuộc nhiều thể loại khác nhau và thu hút hàng trăm triệu người chơi trên toàn thế giới Theo báo cáo từ Newzoo, tổng doanh thu của thể thao điện tử đã tăng từ 493 triệu USD trong năm 2016 lên 655 triệu USD trong năm 2017 và có thể vượt mức hơn 900 triệu USD vào năm 2018.[8]

Nguồn thu nhập khủng này xuất phát chủ yếu từ tiền quảng cáo, tài trợ, tiền bản quyền game, bản quyền truyền hình và số lượng vé của các trận đấu được bán ra

Thể thao điện tử đang chứng minh sự phát triển lớn nhanh của mình để thành một thị trường lớn quy tụ nhiều ngành kinh tế tham gia Bản quyền phát sóng các chương trình thi đấu bùng nổ và nhiều nhà tài trợ ngày càng có sự quan tâm và đầu

tư vào thị trường này Thể thao điện tử đã không chỉ dừng lại ở khuôn khổ của thể thao mà nó còn trở thành một lĩnh vực kinh tế đầy tiềm năng và đang từng bước được chuyên nghiệp hóa

8

ThS Nguyễn Ngọc Hoa Kỳ - ThS Lâm Ngọc Điệp Thể thao điện tử (eSports) – Môn thể thao dần được thừa nhận chính thống và đào tạo chuyên nghiệp http://tapchicongthuong.vn/bai- viet/the-thao-dien-tu-esports-mon-the-thao-dan-duoc-thua-nhan-chinh-thong-va-dao-tao-chuyen-nghiep-77676.htm

Ngày đăng: 23/05/2022, 17:13

Nguồn tham khảo

Tài liệu tham khảo Loại Chi tiết
2. Gia Bách. Thể thao điện tử - nền văn hóa đại chúng mới. https://ictvietnam.vn/the-thao-dien-tu-nen-van-hoa-dai-chung-moi-20211022100832331.htm Link
3. Huy Đăng. Esports có phải là thể thao?. https://tuoitre.vn/esports-co-phai-la-the-thao-1081168.htm Link
4. Jurre Pannekeet. Newzoo: Global Esports Economy will reach $905.6 million in 2018 as Brand Investment Grows by 48%.https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-global-esports-economy-will-reach-905-6-million-2018-brand-investment-grows-48/ Link
5. Minh An, Whitepaper 2021 tiết lộ những nghiên cứu về thị trường thể thao điện tử tại Việt Nam. https://1thegioi.vn/whitepaper-2021-tiet-lo-nhung-nghien-cuu-ve-thi-truong-the-thao-dien-tu-tai-viet-nam-173499.html Link
6. ThS Nguyễn Ngọc Hoa Kỳ - ThS. Lâm Ngọc Điệp. Thể thao điện tử (eSports) – Môn thể thao dần được thừa nhận chính thống và đào tạo chuyên nghiệp. http://tapchicongthuong.vn/bai-viet/the-thao-dien-tu-esports-mon-the-thao-dan-duoc-thua-nhan-chinh-thong-va-dao-tao-chuyen-nghiep-77676.htm Link
7. Thiên Minh. E-sport, môn thể thao điện tử dành cho giới đam mê công nghệ. https://cand.com.vn/Khoa-hoc-Ky-thuat-hinh-su/Han-Quoc-E-sports-mon-the-thao-dien-tu-danh-cho-gioi-dam-me-cong-nghe-i401133/ Link
8. University of Würzburg. (2019, June 17). Do video games drive obesity?. ScienceDailyhttps://www.sciencedaily.com/releases/2019/06/190617110522.htm Link

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm

w