1. Trang chủ
  2. » Thể loại khác

CON NGƯỜI, MÁY TÍNH VÀ TƯƠNG TÁC NGƯỜI MÁY ThS. Phan Thanh Toàn

28 7 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 28
Dung lượng 3,62 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

• Nam là nhân viên công ty phần mềm Qusoft, Nam đang thiết kế ứng dụng quản lýnhân sự  Cần tạo một giao diện cho người sử dụng nhập các thông tin nhân sựcần quản lý.. • Các nhà tâm lý,

Trang 1

BÀI 1 CON NGƯỜI, MÁY TÍNH VÀ

TƯƠNG TÁC NGƯỜI MÁY

ThS Phan Thanh Toàn

Trang 2

• Hùng là nhân viên của một công ty kinh doanh máy tính Hùng cần quảng cáo vềsản phẩm của công ty trên mạng  Cần tạo một ứng dụng web trình bày sản phẩm

 Cần có một giao diện

• Nam là nhân viên công ty phần mềm Qusoft, Nam đang thiết kế ứng dụng quản lýnhân sự  Cần tạo một giao diện cho người sử dụng nhập các thông tin nhân sựcần quản lý

• Các nhà tâm lý, xã hội học nhất trí rằng tính phức tạp của các hệ thống tính toánhầu hết là do giao diện người dùng với máy tính quá nghèo nàn

TÌNH HUỐNG DẪN NHẬP

Trang 3

MỤC TIÊU

Trình bày được các khái niệm cơ bản về HCI

Trình bày được các thành phần chính của hệ HCI

Trình bày các thành phần chính của máy tính có ảnh hưởng tới giao tiếp

người - máy

Trang 4

NỘI DUNG

Các kênh vào ra2

Bộ nhớ3

Các thiết bị nhập4

Các thiết bị xuất5

Các mô hình tương tác6

Các khung và HCI7

Giới thiệu1

Trang 5

1 GIỚI THIỆU

• Định nghĩa HCI (Human-Computer Interaction):

Là một lĩnh vực liên quan đến thiết kế, đánh giá và cài đặt hệ thống máy tính tươngtác cho con người sử dụng và nghiên cứu các hiện tượng chính xảy ra trên đó(ACMSIGCHI 1992)

• Vai trò của HCI:

 Tạo ra các hệ thống an toàn và sử dụng được (Usability) như các hệ thống chứcnăng

 Usability: là khái niệm trong HCI có thể hiểu là làm cho hệ thống dễ học và

dễ dùng

Trang 6

2 CÁC KÊNH VÀO RA

Thực hiện thông qua:

• Quan sát (Vision): kích thước, màu sắc và độ tương phản

• Đọc (Reading): nhận mẫu, mã hoá bởi biểu diễn bên trong  cú pháp, ngữ nghĩa

• Nghe (Hearing): khoảng cách, hướng của đối tượng

• Nhấn phím: sự phản hồi lại của môi trường

• Chuyển động: thời gian trả lời và thời gian chuyển động

 Thời gian chuyển động: phụ thuộc tuổi tác, độ tinh tế;

 Thời gian trả lời: phụ thuộc kiểu kích thước

Trang 7

Bộ nhớ STM

Bộ nhớ làm việc

Bộ nhớ LTM

Trang 8

• Hai kiểu bộ nhớ LTM:

 Bộ nhớ rời rạc (episotic): Bộ nhớ tuần tự các sự kiện

 Bộ nhớ ngữ nghĩa (Semantic): Bộ nhớ có cấu trúc của các sự kiện, khái niệm vàkiểu

 Thông tin trong bộ nhớ ngữ nghĩa lấy từ bộ nhớ rời rạc Bộ nhớ ngữ nghĩacấu trúc:

 Cung cấp truy nhập thông tin

 Biểu diễn mối quan hệ giữa các bit của thông tin

 Hỗ trợ suy diễn

• Mô hình mạng ngữ nghĩa (semantic network):

 Thừa kế: các nút con thừa kế tính chất các nút cha

 Mối quan hệ giữa các bit thông tin được tường minh

 Hỗ trợ suy diễn qua thừa kế

3 BỘ NHỚ (tiếp theo)

Trang 9

3 BỘ NHỚ (tiếp theo)

Trang 10

Mô hình frame của bộ nhớ dài hạn:

Thông tin được biểu diễn dưới dạng cấu trúc dữ liệu Các Slots trong cấu trúc được thểhiện với giá trị đặc biệt cho một thể hiện đã cho của dữ liệu

DOG

Fixed

4 chânDefault:

Kích thước: 65 cmVariable

Màu sắc:

3 BỘ NHỚ (tiếp theo)

Trang 12

4 CÁC THIẾT BỊ NHẬP (tiếp theo)

• Bàn phím:

 Thiết bị vào chung

 Bàn phím chuẩn kiểu QWERTY

• Một số loại bàn phím khác:

 Alphabectic: phím phân bố theo thứ tự chữ cái  chậm, đào tạo lâu

 Dvorak: tốc độ tăng từ 10% đến 15%, giảm mệt

Trang 13

• Bộ nhận dạng chữ viết tay:

 Chữ viết tay là công cụ giao tiếp phổ biến

 Thể hiện phần lớn thông tin theo cách thức tự nhiên

• Chuột và thiết bị định vị:

Mouse: phổ biến, dế dùng, gồm tấm trượt và phím (thường từ 1 đến 3 phím)

• Một số thiết bị khác:

 Joystick: Thiết bị vào gián tiếp, điều khiển bởi chuyển động hay nhấn Thường

có phím nhấn ở trên đỉnh hay mặt trước

 Trackball: giống như chuột (upside-down) Thiết bị vào gián tiếp, tốc độ nhanh,yêu cầu ít không gian và thường lắp đặt cho notebook

 Touchscreen: phát hiện sự hiện diện của ngón tay hay bút trên màn hình Làthiết bị định vị trực tiếp Nhanh, không yêu cầu con trỏ, hợp với menu chọn.Tuy nhiên có thể gây xước màn hình, kém chính xác

4 CÁC THIẾT BỊ NHẬP (tiếp theo)

Trang 14

5 CÁC THIẾT BỊ XUẤT

Các thiết bị xuất bao gồm: màn hình (Cathode ray tube ),

visual, auditory, máy in, máy quét và nhận dạng ký tự

Màn hình:

Là thiết bị ra chuẩn của máy tính

Có 3 chế độ quét khác nhau: lưới, ngẫu nhiên và trực tiếp:

• Quét lưới: là dạng phổ biến nhất, độ phân giải phổ biến là 512 x 512 và có thể đến

1192 x 980 , dạng đen trắng (đa cấp xám) hay màu

• Dạng ngẫu nhiên hay véc tơ: quét theo hàng, độ phân giải có thể đạt 4096 x 4096

• Quan sát trực tiếp: tương tự như quét véc tơ, tuy nhiên ảnh duy trì bởi flood guns

Trang 15

Thiết bị nghe nhìn

• Máy in:

 Tập ký tự trên trang và dùng kỹ thuật điểm (dot)

 Ba kỹ thuật: ma trận điểm (dot-matrix printers), kỹ thuật phun (ink-jet) và in

nhiệt

 Kỹ thuật ma trận điểm có thể đạt tới 120 dpi, kỹ thuật phun: 300 dpi

Hiện nay dùng kỹ thuật in laser và đạt tới 1200 dpi

• Máy quét và bộ nhận dạng ký tự:

Máy quét: chuyển ảnh tương tự sang ảnh số Có 2 kiểu:

 Flat-bed: quét cả trang;

 Hand-held: quét và tạo ảnh với độ rộng 3-4”

5 CÁC THIẾT BỊ XUẤT (tiếp theo)

Trang 16

6 CÁC MÔ HÌNH TƯƠNG TÁC

• Tương tác là sự giao tiếp giữa người dùng và hệ thống Để có cái nhìn tổng quan,người ta hay biểu diễn dưới dạng framework (D Norman), phát triển bởi Abowd vàBeale

• Chu trình thực hiện - đánh giá

 Chu trình tương tác được phân chia thành 2 giai đoạn chính: giai đoạn thực hiện

và giai đoạn đánh giá

 Các giai đoạn chính được phân chia thành các giai đoạn con:

Trang 17

Hố ngăn cách

Mục đích

6 CÁC MÔ HÌNH TƯƠNG TÁC (tiếp theo)

Hố ngăn cách trong thực hiện: là sự khác nhau giữa các ý định của người sử dụng và các hành động mà hệ thống có thể chấp nhận được

Trang 18

 Nhận và giải thích trạng thái của hệ thống;

 Đánh giá trạng thái hệ thống với mục đích đặt ra

Trang 19

người-môi tường

Xử lý thông tin

Sự phù hợp và thích ứng giữa người -máy

Tổ chức xã hội và công việc

Phạm vi ứng dụng

Kiến trúc đối thoại Các thiết bị đầu vào

Hệ thống mẫu

Loại đối thoại

Đồ hoạ máy tính Các kĩ thuật thoại

Trang 20

8 TƯƠNG QUAN NGƯỜI - MÔI TRƯỜNG

Một số vấn đề chính liên quan đến tương tác người – máy, bao gồm như sau:

• Sắp xếp các điều khiển và hiển thị:

 Việc thiết kế hiển thị vật lý phù hợp trở nên vô cùng quan trọng

 Với mỗi lĩnh vực và ứng dụng có thể có các cách tổ chức khác nhau Một sốcách tổ chức bao gồm: tổ chức theo chức năng, tổ chức theo kiểu tuần tự, tổchức theo tần số xuất hiện

• Môi trường vật lý của tương tác;

• Các vấn đề về sức khoẻ;

• Sử dụng màu sắc

Trang 21

9 MỘT SỐ PHONG CÁCH GIAO DIỆN

• Câu hỏi/trả lời dạng truy vấn (Query);

• Điền theo mẫu (Form fills & Spreadsheets);

• Ngôn ngữ lệnh;

• Ngôn ngữ tự nhiên;

• Menu

Trang 22

• Dẫn dắt qua một loạt câu hỏi.

 Phức tạp đối với tình huống phức tạp, thiếu tính tổng quát;

 Cần nhiều giao tiếp

9.1 CÂU HỎI/TRẢ LỜI VÀ DẠNG TRUY VẤN (QUERY)

Trang 23

9.2 ĐIỀN THEO MẪU (FORM FILLS & SPREADSHEETS)

Chủ yếu dùng truy xuất dữ liệu: nhập, trích rút Màn hình giống như khuôn mẫu

Các thông tin cần điềnCác đề mục

Thông tin phải điền có thểchọn/đánh dấu

Trang 24

Form điền

9.2 ĐIỀN THEO MẪU (FORM FILLS & SPREADSHEETS) (tiếp theo)

Trang 25

• Là loại giao tiếp được sử dụng sớm nhất và đến nay vẫn còn khá phổ dụng (môitrường VB) Nó cung cấp phương tiện biểu diễn lệnh trực tiếp cho máy tính thôngqua các phím chức năng, ký tự đơn, từ viết tắt hay đầy đủ

• Ví dụ: Các lệnh của DOS hay UNIX thường dùng các động từ tiếng Anh viết tắt:Dir  ln của UNIX dùng để xem nội dung ổ đĩa hay thư mục

Có thể có macro lệnh Truy nhập trực tiếp vào hệ thống

Trang 26

9.4 NGÔN NGỮ TỰ NHIÊN

• Có thể là phương tiện hấp dẫn nhất trong giao tiếp với máy tính vì người dùng khó

có thể nhớ dòng lệnh hay quên mất các mức phân cấp của menu

• Ngôn ngữ tự nhiên với hai dạng: chữ viết, lời nói đều rất được quan tâm và nghiêncứu

• Ưu điểm:

 Tự nhiên, không tốn công đào tạo;

 Dễ thích ứng, sửa lỗi dễ

• Nhược điểm

 Không rõ ràng: cú pháp, cấu trúc, câu có thể không rõ;

Dài, tải cao

Trang 27

WIMP (Window, Icon, Menu, Pointer):

1 Windows: như màn hình độc lập, có thể chứa text hay đồ hoạ Kích thước có

thể thay đổi và điều chỉnh

2 Biểu tượng (Icons): tranh hay hình ảnh thu nhỏ và đa dạng

3 Menu

4 Con trỏ (Pointers): là 1 thành phần quan trọng vì WIMP dùng chủ yếu định vị

và lựa chọn

Trang 28

TÓM LƯỢC CUỐI BÀI

• Nắm được các khái niệm cơ bản về HCI

• Trình bày được các thành phần chính của hệ HCI

• Nắm được các thành phần chính của máy tính có ảnhhưởng tới giao tiếp người – máy

Ngày đăng: 08/04/2022, 12:11

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Các mô hình tương tác 6 - CON NGƯỜI, MÁY TÍNH VÀ TƯƠNG TÁC NGƯỜI MÁY  ThS. Phan Thanh Toàn
c mô hình tương tác 6 (Trang 4)
Mô hình frame của bộ nhớ dài hạn: - CON NGƯỜI, MÁY TÍNH VÀ TƯƠNG TÁC NGƯỜI MÁY  ThS. Phan Thanh Toàn
h ình frame của bộ nhớ dài hạn: (Trang 10)
 Các thiết bị vào ra: màn hình, bàn phím, máy in, loa, .. .; - CON NGƯỜI, MÁY TÍNH VÀ TƯƠNG TÁC NGƯỜI MÁY  ThS. Phan Thanh Toàn
c thiết bị vào ra: màn hình, bàn phím, máy in, loa, .. .; (Trang 11)
Các thiết bị xuất bao gồm: màn hình (Cathode ray tube ), visual, auditory, máy in, máy quét vànhận dạngkýtự - CON NGƯỜI, MÁY TÍNH VÀ TƯƠNG TÁC NGƯỜI MÁY  ThS. Phan Thanh Toàn
c thiết bị xuất bao gồm: màn hình (Cathode ray tube ), visual, auditory, máy in, máy quét vànhận dạngkýtự (Trang 14)
6. CÁC MÔ HÌNH TƯƠNG TÁC - CON NGƯỜI, MÁY TÍNH VÀ TƯƠNG TÁC NGƯỜI MÁY  ThS. Phan Thanh Toàn
6. CÁC MÔ HÌNH TƯƠNG TÁC (Trang 16)
6. CÁC MÔ HÌNH TƯƠNG TÁC (tiếp theo) - CON NGƯỜI, MÁY TÍNH VÀ TƯƠNG TÁC NGƯỜI MÁY  ThS. Phan Thanh Toàn
6. CÁC MÔ HÌNH TƯƠNG TÁC (tiếp theo) (Trang 17)
• Mô hình Framework - CON NGƯỜI, MÁY TÍNH VÀ TƯƠNG TÁC NGƯỜI MÁY  ThS. Phan Thanh Toàn
h ình Framework (Trang 18)
 Hình thành chủ ý; - CON NGƯỜI, MÁY TÍNH VÀ TƯƠNG TÁC NGƯỜI MÁY  ThS. Phan Thanh Toàn
Hình th ành chủ ý; (Trang 18)
9.2. ĐIỀN THEO MẪU (FORM FILLS & SPREADSHEETS) - CON NGƯỜI, MÁY TÍNH VÀ TƯƠNG TÁC NGƯỜI MÁY  ThS. Phan Thanh Toàn
9.2. ĐIỀN THEO MẪU (FORM FILLS & SPREADSHEETS) (Trang 23)
Chủ yếu dùng truy xuất dữ liệu: nhập, trích rút. Màn hình giống như khuôn mẫu. - CON NGƯỜI, MÁY TÍNH VÀ TƯƠNG TÁC NGƯỜI MÁY  ThS. Phan Thanh Toàn
h ủ yếu dùng truy xuất dữ liệu: nhập, trích rút. Màn hình giống như khuôn mẫu (Trang 23)

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm

w