• Nam là nhân viên công ty phần mềm Qusoft, Nam đang thiết kế ứng dụng quản lýnhân sự Cần tạo một giao diện cho người sử dụng nhập các thông tin nhân sựcần quản lý.. • Các nhà tâm lý,
Trang 1BÀI 1 CON NGƯỜI, MÁY TÍNH VÀ
TƯƠNG TÁC NGƯỜI MÁY
ThS Phan Thanh Toàn
Trang 2• Hùng là nhân viên của một công ty kinh doanh máy tính Hùng cần quảng cáo vềsản phẩm của công ty trên mạng Cần tạo một ứng dụng web trình bày sản phẩm
Cần có một giao diện
• Nam là nhân viên công ty phần mềm Qusoft, Nam đang thiết kế ứng dụng quản lýnhân sự Cần tạo một giao diện cho người sử dụng nhập các thông tin nhân sựcần quản lý
• Các nhà tâm lý, xã hội học nhất trí rằng tính phức tạp của các hệ thống tính toánhầu hết là do giao diện người dùng với máy tính quá nghèo nàn
TÌNH HUỐNG DẪN NHẬP
Trang 3MỤC TIÊU
Trình bày được các khái niệm cơ bản về HCI
Trình bày được các thành phần chính của hệ HCI
Trình bày các thành phần chính của máy tính có ảnh hưởng tới giao tiếp
người - máy
Trang 4NỘI DUNG
Các kênh vào ra2
Bộ nhớ3
Các thiết bị nhập4
Các thiết bị xuất5
Các mô hình tương tác6
Các khung và HCI7
Giới thiệu1
Trang 51 GIỚI THIỆU
• Định nghĩa HCI (Human-Computer Interaction):
Là một lĩnh vực liên quan đến thiết kế, đánh giá và cài đặt hệ thống máy tính tươngtác cho con người sử dụng và nghiên cứu các hiện tượng chính xảy ra trên đó(ACMSIGCHI 1992)
• Vai trò của HCI:
Tạo ra các hệ thống an toàn và sử dụng được (Usability) như các hệ thống chứcnăng
Usability: là khái niệm trong HCI có thể hiểu là làm cho hệ thống dễ học và
dễ dùng
Trang 62 CÁC KÊNH VÀO RA
Thực hiện thông qua:
• Quan sát (Vision): kích thước, màu sắc và độ tương phản
• Đọc (Reading): nhận mẫu, mã hoá bởi biểu diễn bên trong cú pháp, ngữ nghĩa
• Nghe (Hearing): khoảng cách, hướng của đối tượng
• Nhấn phím: sự phản hồi lại của môi trường
• Chuyển động: thời gian trả lời và thời gian chuyển động
Thời gian chuyển động: phụ thuộc tuổi tác, độ tinh tế;
Thời gian trả lời: phụ thuộc kiểu kích thước
Trang 7Bộ nhớ STM
Bộ nhớ làm việc
Bộ nhớ LTM
Trang 8• Hai kiểu bộ nhớ LTM:
Bộ nhớ rời rạc (episotic): Bộ nhớ tuần tự các sự kiện
Bộ nhớ ngữ nghĩa (Semantic): Bộ nhớ có cấu trúc của các sự kiện, khái niệm vàkiểu
Thông tin trong bộ nhớ ngữ nghĩa lấy từ bộ nhớ rời rạc Bộ nhớ ngữ nghĩacấu trúc:
Cung cấp truy nhập thông tin
Biểu diễn mối quan hệ giữa các bit của thông tin
Hỗ trợ suy diễn
• Mô hình mạng ngữ nghĩa (semantic network):
Thừa kế: các nút con thừa kế tính chất các nút cha
Mối quan hệ giữa các bit thông tin được tường minh
Hỗ trợ suy diễn qua thừa kế
3 BỘ NHỚ (tiếp theo)
Trang 93 BỘ NHỚ (tiếp theo)
Trang 10Mô hình frame của bộ nhớ dài hạn:
Thông tin được biểu diễn dưới dạng cấu trúc dữ liệu Các Slots trong cấu trúc được thểhiện với giá trị đặc biệt cho một thể hiện đã cho của dữ liệu
DOG
Fixed
4 chânDefault:
Kích thước: 65 cmVariable
Màu sắc:
3 BỘ NHỚ (tiếp theo)
Trang 124 CÁC THIẾT BỊ NHẬP (tiếp theo)
• Bàn phím:
Thiết bị vào chung
Bàn phím chuẩn kiểu QWERTY
• Một số loại bàn phím khác:
Alphabectic: phím phân bố theo thứ tự chữ cái chậm, đào tạo lâu
Dvorak: tốc độ tăng từ 10% đến 15%, giảm mệt
Trang 13• Bộ nhận dạng chữ viết tay:
Chữ viết tay là công cụ giao tiếp phổ biến
Thể hiện phần lớn thông tin theo cách thức tự nhiên
• Chuột và thiết bị định vị:
Mouse: phổ biến, dế dùng, gồm tấm trượt và phím (thường từ 1 đến 3 phím)
• Một số thiết bị khác:
Joystick: Thiết bị vào gián tiếp, điều khiển bởi chuyển động hay nhấn Thường
có phím nhấn ở trên đỉnh hay mặt trước
Trackball: giống như chuột (upside-down) Thiết bị vào gián tiếp, tốc độ nhanh,yêu cầu ít không gian và thường lắp đặt cho notebook
Touchscreen: phát hiện sự hiện diện của ngón tay hay bút trên màn hình Làthiết bị định vị trực tiếp Nhanh, không yêu cầu con trỏ, hợp với menu chọn.Tuy nhiên có thể gây xước màn hình, kém chính xác
4 CÁC THIẾT BỊ NHẬP (tiếp theo)
Trang 145 CÁC THIẾT BỊ XUẤT
Các thiết bị xuất bao gồm: màn hình (Cathode ray tube ),
visual, auditory, máy in, máy quét và nhận dạng ký tự
Màn hình:
Là thiết bị ra chuẩn của máy tính
Có 3 chế độ quét khác nhau: lưới, ngẫu nhiên và trực tiếp:
• Quét lưới: là dạng phổ biến nhất, độ phân giải phổ biến là 512 x 512 và có thể đến
1192 x 980 , dạng đen trắng (đa cấp xám) hay màu
• Dạng ngẫu nhiên hay véc tơ: quét theo hàng, độ phân giải có thể đạt 4096 x 4096
• Quan sát trực tiếp: tương tự như quét véc tơ, tuy nhiên ảnh duy trì bởi flood guns
Trang 15Thiết bị nghe nhìn
• Máy in:
Tập ký tự trên trang và dùng kỹ thuật điểm (dot)
Ba kỹ thuật: ma trận điểm (dot-matrix printers), kỹ thuật phun (ink-jet) và in
nhiệt
Kỹ thuật ma trận điểm có thể đạt tới 120 dpi, kỹ thuật phun: 300 dpi
Hiện nay dùng kỹ thuật in laser và đạt tới 1200 dpi
• Máy quét và bộ nhận dạng ký tự:
Máy quét: chuyển ảnh tương tự sang ảnh số Có 2 kiểu:
Flat-bed: quét cả trang;
Hand-held: quét và tạo ảnh với độ rộng 3-4”
5 CÁC THIẾT BỊ XUẤT (tiếp theo)
Trang 166 CÁC MÔ HÌNH TƯƠNG TÁC
• Tương tác là sự giao tiếp giữa người dùng và hệ thống Để có cái nhìn tổng quan,người ta hay biểu diễn dưới dạng framework (D Norman), phát triển bởi Abowd vàBeale
• Chu trình thực hiện - đánh giá
Chu trình tương tác được phân chia thành 2 giai đoạn chính: giai đoạn thực hiện
và giai đoạn đánh giá
Các giai đoạn chính được phân chia thành các giai đoạn con:
Trang 17Hố ngăn cách
Mục đích
6 CÁC MÔ HÌNH TƯƠNG TÁC (tiếp theo)
Hố ngăn cách trong thực hiện: là sự khác nhau giữa các ý định của người sử dụng và các hành động mà hệ thống có thể chấp nhận được
Trang 18 Nhận và giải thích trạng thái của hệ thống;
Đánh giá trạng thái hệ thống với mục đích đặt ra
Trang 19người-môi tường
Xử lý thông tin
Sự phù hợp và thích ứng giữa người -máy
Tổ chức xã hội và công việc
Phạm vi ứng dụng
Kiến trúc đối thoại Các thiết bị đầu vào
Hệ thống mẫu
Loại đối thoại
Đồ hoạ máy tính Các kĩ thuật thoại
Trang 208 TƯƠNG QUAN NGƯỜI - MÔI TRƯỜNG
Một số vấn đề chính liên quan đến tương tác người – máy, bao gồm như sau:
• Sắp xếp các điều khiển và hiển thị:
Việc thiết kế hiển thị vật lý phù hợp trở nên vô cùng quan trọng
Với mỗi lĩnh vực và ứng dụng có thể có các cách tổ chức khác nhau Một sốcách tổ chức bao gồm: tổ chức theo chức năng, tổ chức theo kiểu tuần tự, tổchức theo tần số xuất hiện
• Môi trường vật lý của tương tác;
• Các vấn đề về sức khoẻ;
• Sử dụng màu sắc
Trang 219 MỘT SỐ PHONG CÁCH GIAO DIỆN
• Câu hỏi/trả lời dạng truy vấn (Query);
• Điền theo mẫu (Form fills & Spreadsheets);
• Ngôn ngữ lệnh;
• Ngôn ngữ tự nhiên;
• Menu
Trang 22• Dẫn dắt qua một loạt câu hỏi.
Phức tạp đối với tình huống phức tạp, thiếu tính tổng quát;
Cần nhiều giao tiếp
9.1 CÂU HỎI/TRẢ LỜI VÀ DẠNG TRUY VẤN (QUERY)
Trang 239.2 ĐIỀN THEO MẪU (FORM FILLS & SPREADSHEETS)
Chủ yếu dùng truy xuất dữ liệu: nhập, trích rút Màn hình giống như khuôn mẫu
Các thông tin cần điềnCác đề mục
Thông tin phải điền có thểchọn/đánh dấu
Trang 24Form điền
9.2 ĐIỀN THEO MẪU (FORM FILLS & SPREADSHEETS) (tiếp theo)
Trang 25• Là loại giao tiếp được sử dụng sớm nhất và đến nay vẫn còn khá phổ dụng (môitrường VB) Nó cung cấp phương tiện biểu diễn lệnh trực tiếp cho máy tính thôngqua các phím chức năng, ký tự đơn, từ viết tắt hay đầy đủ
• Ví dụ: Các lệnh của DOS hay UNIX thường dùng các động từ tiếng Anh viết tắt:Dir ln của UNIX dùng để xem nội dung ổ đĩa hay thư mục
Có thể có macro lệnh Truy nhập trực tiếp vào hệ thống
Trang 269.4 NGÔN NGỮ TỰ NHIÊN
• Có thể là phương tiện hấp dẫn nhất trong giao tiếp với máy tính vì người dùng khó
có thể nhớ dòng lệnh hay quên mất các mức phân cấp của menu
• Ngôn ngữ tự nhiên với hai dạng: chữ viết, lời nói đều rất được quan tâm và nghiêncứu
• Ưu điểm:
Tự nhiên, không tốn công đào tạo;
Dễ thích ứng, sửa lỗi dễ
• Nhược điểm
Không rõ ràng: cú pháp, cấu trúc, câu có thể không rõ;
Dài, tải cao
Trang 27• WIMP (Window, Icon, Menu, Pointer):
1 Windows: như màn hình độc lập, có thể chứa text hay đồ hoạ Kích thước có
thể thay đổi và điều chỉnh
2 Biểu tượng (Icons): tranh hay hình ảnh thu nhỏ và đa dạng
3 Menu
4 Con trỏ (Pointers): là 1 thành phần quan trọng vì WIMP dùng chủ yếu định vị
và lựa chọn
Trang 28TÓM LƯỢC CUỐI BÀI
• Nắm được các khái niệm cơ bản về HCI
• Trình bày được các thành phần chính của hệ HCI
• Nắm được các thành phần chính của máy tính có ảnhhưởng tới giao tiếp người – máy