1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

Xây dựng một hệ thống giải nén thành phần ảnh tĩnh trong MPEG2 trên nền FPGA

114 701 0
Tài liệu được quét OCR, nội dung có thể không chính xác
Tài liệu đã được kiểm tra trùng lặp

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề Xây dựng một hệ thống giải nén thành phần ảnh tĩnh trong MPEG2 trên nền FPGA
Trường học University of Engineering and Technology
Chuyên ngành Embedded Systems and Digital Signal Processing
Thể loại Graduation project
Thành phố Hanoi
Định dạng
Số trang 114
Dung lượng 32,22 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Xây dựng một hệ thống giải nén thành phần ảnh tĩnh trong MPEG2 trên nền FPGA. Trình bày cơ sở tổng quan về nén và giải nén thành phần ảnh nội MPEG và ứng dụng FPGA; xây dựng...

Trang 1

LUAN VAN THAC Si KHOA HOC

XAY DUNG MOT HE THONG GIAI NEN

THANH PHAN ANH TINH TRONG

MPEG2 TREN NEN FPGA

NGANH : KY THUẬT ĐIỆN TỬ

MA SO:

Người hướng dẫn khoa học: TS Nguyễn Phương

dy

HA NOI - 2006

Trang 2

Tôi xin chân thành gửi lời cảm ơn tới toàn thê các thầy cô và các bạn

bè đồng nghiệp đã tham gia đóng góp ý kiến, chia sẻ kinh nghiệm và động viên khuyến khích để tôi hoàn thành tốt nhất luận văn và thu được kết quả nghiên cứu có ý nghĩa

Đặc biệt, tôi xin vô cùng cảm ơn sự hướng dẫn và chỉ bảo tận tình của

Tiến sỹ Nguyễn Phương, Tiến sỹ Nguyễn Quốc Trung đã thật sự hỗ trợ tôi rất

nhiêu trong quá trình nghiên cứu

Bên cạnh đó, tôi cũng mong muốn bày tỏ tình cảm vô cùng trân trọng biết ơn tới cha mẹ và những người thân trong gia đình đã giúp đỡ, động viên tôi trong toàn bộ quá trình thực hiện dé tai, giúp đỡ tôi trong những lúc khó khăn tưởng như không thể vượt qua dé tôi có thể đạt được kết quả như ngày hôm nay.

Trang 3

Tôi xin cam đoan nội dung nội dung của luận văn này là công sức nghiên cứu, kêt quả làm việc của cá nhân tôi Nêu phát hiện bât cứ sự gian lận, man trá nào tôi xin hoàn toàn chịu trách nhiệm

Hà Nội, tháng 11 năm 2006

Người thực hiện

Nguyễn Tuân Anh

Trang 4

1.1.1) Vai trò của nén ảnh . - 5-5 Ssssstteriertrrrrirrrrririrrre 11

1.1.2) Kỹ thuật nén thành phân ảnh tĩnh trong MPEG 13

1.1.2.1) Phép biến đổi DCT cccc::c52ctvttirrrrrtrrrrirrie 13

1.1.2.2) Bộ lượng tử hóa (quantIZer): ‹- _ 16

1.1.2.3) Bộ chuyển đổi thứ tự quét các phân tử của một block 18

1.1.2.4) Bộ mã hóa Runlength (REE) scceceseeseseeseeeeteseeeeseeeenen 20

1.1.2.5) Mã hóa Huffiman - - - 5c: etnhethrherhreeree 21 1.1.3) Nội dung cơ bản cần thực hiện trong hệ thống - 24 1.1.3.1) Những chức năng cơ bản của một hệ giải nén ảnh nội

jÿị,);i 8 Ả ÔÒỎ 24 1.1.3.2) Sơ lược đánh giá yêu cầu tài nguyên hệ thống 24 1.2) FPGA VA UNG DUNG TRONG HE THONG MULTIMEDIA .24

1.2.1) Sơ lược về ứng dụng của FPGA trong các hệ thống multimedia

1 1 24

1.2.1.1) Các thanh ghi dịch - s¿cc + +c+sehhhihehhrrrrrdee 25

1.2.1.2) Các bộ đếm: -cc:c-222ttrtrnnrrrrrrrrrie 25 1.2.1.3) Thành phần nhớ -¿ 22¿e£222+++ttevvxrrrtrrrtrrrrrrrrd 26

1.2.1.4) Các thành phân thực hiện các phép toán số học và logic 27

1.2.1.5) Các bộ đệm một chiều và hai chiễu - 27

Trang 5

00a 7 29

2.2) GIẢI LƯỢNG TỬ: -# 725522c22cxtrrrtrtrtrrrrrtrrrrirrrrrrrriiirrrrieg 36

2.3) GIẢI QUÉT -. -©5cccczcreree2 thHHngrttrrrrrrrriririnirrirririid 44 2.4) MÃ HÓA VÀ GIẢI MÃ RUNLENGTH -: 46

2.5) MÃ HÓA HUFFMAN LH ri 50

CHƯƠNG 3 : HỆ THÓNG THỰC TẾ VÀ CÁC KÉT QUÁ THỰC

HIỆNN -°-<<©2ee©©©EeeeEEEE+22E22EAEte.E71400773110.0741000140 7111nTTElrttd 62

3.1) ĐÁNH GIÁ VIỆC XÂY DỰNG MỘT HỆ THÓNG THỰC TẾ: 62

3.1.1) Lựa chọn phương thức phù hợp dựa trên chip FPGA sẵn có 62

3.1.2) Hệ thống thực tẾ -©22ccc 22222 62

3.1.3) Cách thức trình bày nội dung trong chương -. -: - 63

3.2) SO DO HE THONG GIẢI NÉN -ccccccsstiiirrerrrrerrrr 63 3.3) CAC THANH PHAN CO BAN? ssessessssssessesssiesscecssnnnesectennnneeeessennen 66

3.3.1) Bộ giải mã Huffman . «nén 67 3.3.1.1) Ứng dụng trên chip Spartan 3 cc-ceereererrreee 67

3.3.1.2) Kết quả tổng hợp -‹-¿-c55cc2srtrrtireertrrrrrrrririrerrrie 68

3.3.2.1) Ứng dụng trên chip Špartan 3 -. -cceeeereerrrre 69

3.3.2.2) Kết quả tổng hợp -2ccccstrtrrrrtrrtritrrrrrrrrrrrrrrrrei 69

3.3.3) Bộ chuyển đổi dạng quét zigzag thành dạng bình thường 70

3.3.3.1) Ứng dụng trên chip Spartan 3 - -cereererrrrrree 70

3.3.3.2) Kết quả tổng hợp - -¿-ccsccerrrrtrrrrttrtrrtrirrrrrrrrrrrre 7I 3.3.4) Bộ giải lượng tử -cccccccrrrtrrrrrrrrtrrirettrrrrrrirrirrrrrrrrrie 7I

3.3.4.1) Ứng dụng trên chip Spartan 3 c-cerrrrrererrriee 7]

3.3.4.2) Kết quả tổng hợp -csssecrrtrrrtetrirrrrritrrrrrrrrrer 72

Trang 6

3.4) CAC THANH PHAN PHU TRO TRONG HỆ THÓNG: 76

3.4.1) Thanh phan nhoé dém FIFO 8: cccssscsssssesseessesssesssestesesteceeseesseeee 76

3.4.2) Bộ nhớ đệm fifo_huffman LH TT TT HT TH ng 78

3.4.3) Thanh phan giao tiếp SR AM: cóc ng ctrerterree 80 3.4.4) Thành phân giao tiếp VGA ¬ 81 3.4.5) Thành phân giao tiếp thao tác người sử dụng - -:- 83 3.4.6) Phương pháp chuyển đổi từ dạng block 8x8 thành dạng có thể

3.5.1)Mô phỏng đối với bộ giải mã Huffman -22s 22s co 91

3.5.2) Mô phỏng đối với bộ giải mã RLE 5-52 ccccszvcerxeee 92

3.5.3) Mô phỏng đối với bộ giải lượng tử -.-2ssccoc2trceereeerre 92 3.5.4) Mô phỏng đối với bộ chuyền zigzag — quét thường 93 3.5.6) Thực hiện đối với ảnh thực .c 222222trreccevvSEEEEE resrrrrre 94 3.5.6.1) Ảnh được sử dụng trong thử nghiệm: . 95

3.5.6.2) Các công đoạn thực hiện: mm" " 95

3.5.6.3) Các thông SỐ nén: . -:-¿ 5© 22c ct2ververxrrxerrerkrerre 96 3.6) ĐÁNH GIÁ TỎNG HỢP HỆ THÔNG - 22-52 5s+zsccv2 96

'WẪ.):inua ÔÒÔỎ 100

Trang 7

Bảng 2.2: Nội dung mã hóa DC: (Mã kích thước, Mã giá trỊ) - 51

Bảng 2.3: Quy định mã hóa đối với kích thước DC - 53

Bang 2.4: Cac tir ma VLC tuong tng voi cap Run/Level cho các block thuộc

ảnh Intra - «+=+++ "— 54

Bảng 2.5: Mã hóa Run va Level theo sau,mã Escape c-csennheree 59 Bảng 3.1: Bảng tổng kết các đặc tính cầu trúc của họ FPGA Spartan3 62

Bảng 3.2: Các chân tín hiệu quan trọng của bộ giải mã Huffman - 68

Bảng 3.3: Bảng các chân tín hiệu quan trọng của bộ giải mã RLE 69

Bảng 3.4: Các chân tín hiệu của bộ giải quét Z1ØZ4E -cccenenrrrrrree 70 Bảng 3.5: Các chân tín hiệu của bộ giải lượng tỬ -+ccteerrrrrtee lại

Bảng 3.6: Các chân tín hiệu của bộ ¡2 73 Bảng 3.7: Khoảng thời gian giữa các tín hiệu - - S2 heehtererrrirre 83

Bảng 3.8: Các chân tín hiệu của khối điều khiển hiển thị màn hình 84

Bảng 3.9: Bảng chức năng các giao diện của khối :- -s++cezvzersrreres 89 Bảng A.]: Bố trí các chân trên giao tiếp mở rộng A-2 -cc+esen 111 Bang A.2: Cach thuc cấu hình block Ram trong SpartanÔÖ - 113

DANH MỤC CÁC HÌNH VẼ, ĐÔ THỊ

Hình 1.1: Sơ đồ khối quá trình mã hóa (nén) ảnh tuần tự dựa trên DCT 12

Hình 1.2: Mã hóa và giải mã MPE? -+ eetrrerrtrerrtttrrrrrterrrrreren 13 Hình 1.3: Khái lược về các thao tác trên các phân tử của một khối đối với nén

và giải nén JPEG . -+srteererrrtrrrrrrrrtrtrrtrtrrrtrdrrrrrrrrrirn 14

Hình 1.4: DCT biến đổi 64 điểm ảnh thành 64 giá trị tổ hợp của chúng 1Š

Hình 1.5: So sánh lượng tử hóa tuyến tính và lượng tử hóa phi tuyến với vùng

chết (dead Zone) -+srrterterttrrtrtrrtrtretrtrtrrrrrrtrttlrrir 17

Hình 1.6: Lượng tử hóa thích ứng theo phân bố Gauss - 18

Hình 1.7: Phân bố xác suất các hệ số 8 x 8 DCT (ame) - 19

Hình 1.8: Phân bố xác suất các hệ số 8 x 8 DCT (field) -: 19

Hình 1.9: Quét zigzag csenerrerererrertrdrrrrtrrrtrrrtrrrlnrnrtrrrdrdtrrtnrr 20 Hình 1.10: Histogram các hệ số DCT tính theo giá trị tuyệt đối 21 Hình 1.11: Histogram các runlength Ú -+reeerrerrrtrrrrrrrrrrrrre 22 Hình 1.12: Ví dụ về tạo cây mã hóa Huffman -+-+trsrtereeerrr 23

Hình 2.1: Biểu diễn một hệ thông 2D-IDCT xây dựng dựa trên hệ 1D-IDCT

31

8 Út 1.80 19101191910 16198 648169819938 155

Trang 8

Hình 2.5: Các thành phân đây đủ của một bộ giải lượng tử hóa trong MPEG43 Hình 2.6: quét phân tử theo phương pháp Z1gZag -. 5c cccc cv sccsca 45 Hình 2.7: quét phần tử theo phương pháp luân phiên (MPEG2) 45

Hình 2.8: Sơ đồ quá trình thực hiện mã hóa runlength (rle) 47

Hình 2.9: Sơ đồ quá trình thực hiện giải mã RLE 2: ©cscc+cs5 49

Hình 2.10: Cơ chế mã hóa Huffman động (tạo bảng kích thước và bảng mã

tương ứng) trong JPEG SH n SH HT ng ngu 50 Hình 2.11: Sơ đồ mã hóa Huffinan - 2-2-5: 252 St2EE2 E212 rrkc 60

Hình 2.12: Sơ đồ giải mã Huffman . - TH 22x ưu “esses 61

Hình 3.1: Sơ đồ toàn bộ hệ thống giải nén JPEG th TH Thọ 64 Hình 3.2: Cây thư mục các thành phân của hệ giải mã Huffman 67 Hình 3.3: Thành phần bộ đệm fifo giữa thành phần đọc đữ liệu từ flash và

HUE 117.77 ÀÀ 76

Hình 3.4: Sơ đồ cài đặt của một FIFO với xung đồng hồ vào/ra độc lập 77

Hình 3.5: giản đồ thời gian thể hiện quá trình ghi lên FIFO 77 Hình 3.6: giản đồ thời gian thé hiện quá trình đọc từ ñfo 77

Hình 3.7: Chân giao tiếp của bộ đệm fifo giữa bộ giải mã Huffman và bộ giải

liệu người dùng -:- 6 + S SE ngưng HH Hư 88

Hình 3.18: Cau trúc thành phân của bộ gia diện flash -. -: 88

Hình 3.19: Giản đồ tín hiệu tại các chân của bộ đọc flash 90 Hình 3.20: Tín hiệu báo tìm thấy đoạn dữ liệu trong flash 90 Hình 3.21: Tín hiệu báo vừa hoàn thành đọc hết một byte -s 90 Hình 3.22: Kết quả mô phỏng tín hiệu vào và ra của bộ giải mã Huffiman 9]

Trang 9

quét thông thường -cc:-°+vvettrtttiiisertiiiisiiiriiii 03

Hình 3.26: Kết quả mô phỏng bộ IDCT - 04

Hình 3.27: Ảnh thử nghiệm quá trình mã hóa và giải mã 05

Hình A.1: So sánh sô lượng các đơn vị trong các nhóm khác nhau của họ

Virtex4 (nguồn FPOA) cceeenririniiriiiinnrirnririe 101

Hình A.2: Bố trí các thành phân linh kien trên board thử nghiệm XC35200

TH 11111191015811881518514 919991131513 14 THỂN hy ng gà H111 1111111110100 108 Hình A.3: Board mach thử nghiệm sorta 109

Hình A.4: Bồ trí các chân giao tiếp ra của khe mở rộng trên board spartan-3

Hinh A.5: Huong vao ra dữ liệu của Block RAM spartan3 112 Hình A.6: Cấu hình cho Block RAM hoạt động theo chế độ Dual Port hay

Single Port sessscssssssssssesssssesssessesecsssnecesnsecssnnnecesnussnssneceassnsessssssess 113

Hình A.7: Cách thức bó trí RAM trong 1 Block RAM 114

Hình A.8: Bo tri block RAM trong FIFO -ccccccssse 115

Hình A.9: Sơ đồ giao tiếp bộ nhân cUNg sseeesssssssssssssesseesceesssssesssnnennnensee 115

Trang 10

nhiều thành tựu nổi bật trong nhiều lĩnh vực chuyên ngành khác nhau Các sản phẩm điện tử cũng được ứng dụng trên nhiều mặt khác nhau của cuộc sông Các hệ thống điện tử xâm nhập vào mọi thiết bị sản xuất và vật dụng của cuộc sống

Các hệ thống điện tử hiện nay đã trở nên phức tạp với mức độ tích hợp linh kiện rất cao Chúng không còn là những hệ thống chỉ thực hiện các chức

năng đơn giản mà ngày càng trở nên phức tạp, tỉnh vi, có thể thực hiện nhiều

yêu câu công việc, đa chức năng và tốc độ đáp ứng rất lớn

Đặt trong sự phát triển chung của công nghệ điện tử trên toàn thế ĐIỚI, CÓ thé thấy ngành điện tử của Việt Nam rất non trẻ Chúng ta không tạo ra được nhiều sản phẩm và nếu có là sản phẩm sản xuất được tại Việt Nam thì mức độ phân trăm đóng góp của chúng ta trong tổng giá trị chung của sản phẩm chưa phải là cao, đặc biệt là về khía cạnh công nghệ Có nhiều nguyên nhân dẫn tới

sự chậm phát triển của điện tử Việt Nam

Trong tương lai lâu dài, để điện tử Việt Nam có được chỗ đứng vững chắc, cần phải xây dựng một ngành điện tử với hệ thống cơ sở hạ tầng và công nghệ tốt, có khả năng chế tạo và sản xuất các sản phẩm có hàm lượng công nghệ cao, tự sản xuất được linh kiện và thiết bị, Tuy nhiên, đề đạt được những thành tựu như vậy trong thời gian ngắn thì là một khó khăn rất lớn do yêu cầu phải đâu tư về tài chính lớn và có lực lượng các nhà khoa học

và công nghệ đông đảo

Vì vậy, ngành điện tử Việt Nam phải chọn những hướng đi khéo léo để

có thể đảm bảo không ngày cảng tụt hậu so với công nghệ điện tử của thế giới Một giải pháp có thể áp dụng là phát triển theo hướng các sản phẩm có

Trang 11

thị trường ngày càng mở rộng và đó là cơ hội để chúng ta có thể nâng cao giá trị chất xám trong các sản phẩm tạo ra Các sản phẩm có thể tùy biến chức năng có thể chỉ là các vi xử lý hoặc vi điều khiển đơn giản, hoặc cũng có thể

là các hệ thống có chức năng phức tạp hơn như DSP, PSOC, FPSLIC, PLD,

V.V

Các họ sản phẩm trên đều có đặc điểm chung là cấu trúc chức năng có thể thay đổi mềm dẻo do thay đổi phần mềm điều khiển Tuy nhiên, do có những đặc điểm công nghệ khác nhau, và phương thức tùy biến khác nhau mà chúng có tầm phạm vi ứng dụng khác nhau Ví dụ: các hệ vi điều khiển có thể nhiều chức năng khác nhau, giá rẻ do cấu trúc và mức độ tích hợp đơn giản,

nhưng cũng thường có tốc độ chậm và năng lực tính toán yếu, ngược lại, các

họ DSP có công suất tính toán rất lớn nhưng giá thành thường cao và đòi hỏi các linh kiện ngoại vi phù hợp

PLD là các linh kiện có cấu trúc lập trình được, chúng có đặc điểm là

mềm dẻo về mặt cấu trúc, tốc độ nhanh và giá thành tương đối cao Các chip PLD hiện nay đang được ứng dụng rất rộng rãi trong nhiều trường hợp khác nhau

Bản thân người viết đã được chứng kiến những ứng dụng thực sự của các chip FPGA trong các thiết bị viễn thông (nhất là các thiết bị có số lượng sản xuất tương đối nhỏ) , thiết bị mạng và các thiết bị đo lường Một cơ SỞ nữa cho thấy sự thành công của chip EPGA là doanh thu của các hãng XIlinx

và Altera (Là hai nhà sản xuất lớn nhất và chủ yếu sản xuất các chip PLD)

được xếp vào hàng lớn nhât của các nhà sản xuất linh kiện bán dân trên thê

Trang 12

với các chip multimedia chuyên dụng có trên thị trường cả về tốc độ (Tuy nhiên tốc độ xử lý cỡ 400 Mb/s cũng là khá cao), và giá thành (ví dụ 1 chip FPGA Spartan3 XC35400 và một chịp flash cầu hình có giá bán lẻ tổng cộng khoảng 34 USD) do những nhược điểm cô hữu của cdc chip FPGA và CPLD nói chung (tốc độ tương đối thấp, yêu câu tài nguyên dư thừa cao và không tối

ưu nhất cho từng hệ thống cụ thể), nhưng hệ thống lại có khả năng tùy biến

cao theo yêu cầu cụ thể (do đặc tính của FPGA) và quan trọng là nếu chuyên

thành dạng ASIC thì nó hoàn toàn có thể cạnh tranh về mặt tốc độ và giá

thành (nếu sản xuất ở mức độ lớn — Tuy nhiên, cần phải hoàn thiện về nhiều mặt như là giao diện chip hay mức độ tận dụng tài nguyên, v.v )

và phân người thực hiện, việc xây dựng hệ thống giải nén thực sự trên chip cũng cho phép nắm vững các hệ thống giải nén multimedia (đặc biệt là JPEG và MPEG2), vốn có quan hệ trực tiếp tới công việc mà người thực hiện đang làm

Như vậy, những mục tiêu cơ bản cần thực hiện trong luận văn này là:

- Phát triển từ nội dung lý thuyết cơ bản về nén ảnh tĩnh thành các thuật toán có thể ứng dụng trong thực tế |

- Xay dung mot hé théng rut gon trén board phat trién Spartan thực té, với những hạn chế về tài nguyên hệ thống

Do hạn chế về mặt thời gian và năng lực của người thực hiện, cũng như hạn chế về thiết bị phát triển, mà hệ thống này còn rất nhiều điểm phải hoản thiện Tuy nhiên, hy vọng rắng hệ thống cũng có thể góp phần chứng tỏ được khả năng đặc biệt của các chip PLD, cho thấy nó cũng có thê là một hướng

Trang 13

giúp giải quyết nhanh chóng nhiều yêu cầu phát triển hệ thông (đặc biệt là

trong các lĩnh vực đòi hỏi hệ thông hoạt động ở tốc độ cao và yêu cầu cấu trúc

có kha nang thay đổi linh hoạt).

Trang 14

1.1) Tong quan về nén và giải nén thành phân ảnh nội MPEG

1.1.1) Vai trò của nén ảnh

Nén và giải nén ảnh đóng một vai trò quan trọng trong các hệ thông xử

lý multimedia hiện nay Quá trình nén ảnh cho phép duy trì được chất lượng

của ảnh xét về mặt quan sát trực quan, đồng thời làm giảm dung lượng thông

Hiện nay có nhiều phương thức khác nhau được ứng dụng trong việc nén _

và giải nén ảnh (tĩnh và động) Đối với thành phần ảnh tĩnh, có thể được thực

hiện dựa trên các phép chuyển đổi từ dạng biên độ không gian thành dạng

biên độ - tần số hoặc kết hợp Các phép chuyển đổi này đều dựa trên khả năng cảm nhận tốt hơn của mắt đối với các thành phân tần số thấp và kém nhạy cảm đối với thành phần tần số cao (ví dụ như các điểm nhiễu)

Tuy có nhiều kỹ thuật nén ảnh khác nhau, nhưng hiện nay kỹ thuật nén ảnh dựa trên chuyển đổi DCT vẫn là kỹ thuật được áp dung nhiều nhất trong nhiều hệ thống khác nhau, ví dụ như nén JPEG, MPEGI, 2 ,4, Sở dĩ như vậy vì kỹ thuật này tương đối đơn giản, dễ thực hiện, yêu cầu mức độ tích hợp linh kiện (trong tổng hợp các hệ cứng) vừa phải, tốc độ thực hiện cao và cho hiệu quả nén tương đối cao

Hình 1.1 cho thấy sơ đồ thực hiện cơ bản của một quá trình mã hóa (nén)

ảnh tuần tự dựa trên nền tảng DCT

Hình 1.2 trình bày phương thức mã hóa và giải mã trong MPEG2 Trong

đó các thành phần đã gặp trong JPEG là DCT, luong tir héa, Huffman va ma

Trang 15

hoa VLC

Cấu trúc cơ bản trên có thé chia làm hai thành phần:

- Thành phần nén ảnh nội: dựa trên kỹ thuật DCT, lượng tử, mã hóa

Huffman

- Thành phần nén liên ảnh: dựa trên kỹ thuật bù chuyển động Đây là

một nội dung rất đặc sắc Tuy nhiện, do khuôn khổ hạn chế của đề tài

mà xin không đề cập tới thành phần này

Hình 1.1: Sơ đồ khối quá trình mã hóa (nén) ảnh tuần tự dựa trên DCT

Trang 16

HUFFMHAN /RUH- LENGTH CODER

INVERSE QUANT

Trang 17

(trước khi dịch mức) 3 Các hệ sô DCT sau giải lượng tử Các hệ sô DCT lượng tử nhận được

Hình 1.3: Khái lược về các thao tác trên các phân tử của một khôi đôi với nén

và giai nén JPEG

Trang 18

Hình 1.4: DCT biến đổi 64 điểm ảnh thành 64 giá trị tổ hợp của chúng

Hình 1.4 cho thấy hình ảnh trực quan cách tính toán giá trị của một số

trong ma tran 8x8 dugc biến đổi DCT

Phép toán cơ bản biểu diễn DCT:

Phép toán ngược lại với DCT là IDCT Công thức tính IDCT là:

Trang 19

M-1N-1 2m+l 2n+]

XC = AN, AE os 74 Tụ YP sạsZ{ : “ )4 (1.2)

1.1.2.2) Bộ lượng tử hóa (quantizer):

Trong phần này chỉ đề cập tới lượng tử hóa vô hướng mà xin không đề

cập tới lượng tử hóa vector vốn nằm ngoài phạm vi thiết kế của đề tài

Bộ lượng tử hóa thực hiện phép chia mỗi phần tử trong block 64 điểm ảnh cho tương ứng một hệ số trong ma trận lượng tử (8 x 8)

Phép toán cơ bản của bộ lượng tử hóa là:

Bộ lượng tử hóa cũng là một hệ thống tiêu thụ khá nhiều tài nguyên

Bộ phận chức năng ngược với bộ lượng tử hóa là bộ giải lượng tử

Công thức giải lượng tử là:

X? = X siquant y q 4)

Ý nghĩa của dấu X” là vì giá trị này có sai khác so VỚI giá trị gốc ban

đầu Xụ Mức độ sai khác phụ thuộc vào thang lượng tử Q¡

Công thức trên là công thức lượng tử cơ sở Tuy nhiên, việc ứng dụng công thức này vào thực tế cần quan tâm tới hai van dé:

- Làm tròn về số nguyên các giá trị thực sau khi đã lượng tử hóa Kỹ thuật làm tròn đơn giản và dễ áp dụng là cắt bỏ phần thập phân

- Giải quyết các giá trị lượng tử có giá trị gần với 0 (lượng tử có bão hòa): các giá trị này thường là thể hiện của nhiễu, chúng thường được làm

Trang 20

tròn về 0 `

Trong thực tế MPEG2, sử dụng lượng tử hóa phi tuyến có sử dụng vùng

+L -4 + -4

Hình 1.5: So sánh lượng tử hóa tuyến tính và lượng tử hóa phi tuyến với vùng

chết (dead zone)

Tuy nhiên, có thê cải thiện hơn hiệu năng của lượng tử với hệ số lượng

tử thay đôi theo độ lớn của dữ liệu (lượng tử hóa thích ứng), như trình bay trên hình 1.6

0000200092

Trang 21

Hình 1.6: Lượng tử hóa thích ứng theo phân bố Gauss

Trong nén MPEG2, không sử dụng lượng tử hóa thích ứng đối với các giá trị DCT, nhưng có áp dụng kỹ thuật điều chỉnh hệ số lượng tử tuân theo phân bố phi tuyến (hệ số này được áp dụng cho cả block DCT) nhằm thực hiện kỹ thuật điều chỉnh thích ứng để đảm bảo dung lượng nén

1.1.2.3) Bộ chuyển đổi thứ tự quét các phan tu cia mot block

Quá trình DCT thực hiện việc chuyển đổi thành phan ảnh từ dạng biên

độ - không gian hai chiều sang dạng biên độ - tần số Các điểm thành phần trong không gian DCT có mối liên hệ nhất định tương ứng với khả năng cảm nhận của mắt người đối với mỗi thành phần tần số Qua nghiên cứu, người ta nhận thấy rằng, các hệ s6 DCT có ý nghĩa trong một khối ảnh thường có vị trí nằm xung quanh hệ số DCT(0,0) Các hệ số DCT khác 0 thường tập trung xung quanh hệ số DC và phân bố xác suất xuất hiện các hệ số khác 0 này hầu như đối xứng theo hướng ngang và hướng đọc Hình 1.5 biểu diễn phân bố xác suât xuât hiện các hệ sô DC”F khác 0

Trang 22

Hình 1.7: Phân bố xác suất các hệ số 8 x 8 DCT (#ame)

Đó là phân bố trong một frame Tuy nhiên, đối với 1 field, có sự khác

biệt (Vì field có thành phần cao tần mạnh hơn theo trục dọc)

Hình 1.8: Phân bố xác suất các hệ số 8 x 8 DCT (field)

Để thực hiện sắp xếp chuỗi các giá trị sau DCT sao cho các gia tri 0 nam thành một chuỗi dài, cần thực hiện một kỹ thuật quét khác với quét điểm ảnh

thông thường, ví dụ như kỹ thuật quét zigzag trong hình dưới đây:

Trang 23

Theo chiều tăng của thánh phần ˆ tấn số hướng đọc

Theo chiều táng của thành phần tần số

hướng ngang

Hinh 1.9: Quét zigzag

Công thức cơ sở của phép quét zigzag là:

Xx, = X 4 jeindex(i,j) q 5)

Phép chuyén déi trén phai dam bdo tinh chat anh xa 1-1

Quá trình sử dụng trong giải nén JPEG là quá trình ngược chuyển từ

dạng zigzag sang dạng bình thường

1.1.2.4) Bộ mã hóa Runlength (RLE)

Nguyên lý cơ bản của thành phần này là dựa trên xác suất xuất hiện nhiều và tạo thành chuỗi dài các giá trị 0 trong giá trị ra sau quá trình mã hóa DCT và quét zigzag Thay vì biểu diễn toàn bộ từng giá trị 0 trong chuỗi 0 này, chỉ cần mã hóa dưới dạng N ‘0’, va vi trong JPEG chi cần rút gọn cho giá trị 0 nên cũng có thể biểu diễn N cũng đủ biết có N số 0 đi liền nhau

Vidu:04000006

có thê mã hóa thành (1,4) (5,6).

Trang 24

1.1.2.5) Mã hóa Huffman /

Nguyên tắc cơ bản của mã hóa Huffman 1a dua trén phan bố xác suất

khác nhau của các ký tự mã khác nhau Các ký tự có phân bố xác suất cao

được biểu diễn bằng các từ mã ngắn và ngược lại, các ký tự có phân bố xác

suất thấp được biểu diễn bằng các từ mã dài Như vậy, các từ mã huffman có

độ dài khác nhau Để đảm bảo bộ giải mã có thể nhận dạng đúng các từ mã (với độ dài khác nhau), các từ mã Huffman phải có tính chat prefix (ttre 1a các

từ mã đài hơn không có đoạn đầu trùng với từ mã ngắn hơn)

- Hình 1.10 cho thấy histogram các hệ số DCT, qua đó thấy được sự tập

trung các hệ số xung quanh giá trị DC có xác suất xuất hiện cao hơn nhiều các | giá trị khác

Trang 25

Số các giá trị 0 liên tiếp -

Hình 1.11: Histogram cac runlength 0

Nhu vay, sau biến đôi DCT, tinh chat phan bố xác suất của các giá trị khác nhau đã thay đổi Có một số giá trị có xác suất xuất hiện nhiều hơn hắn,

và ngược lại, một sỐ gia tri rất ít khi xuất hiện

Nguyên tắc mã hóa Huffnan được thực hiện như sau: xây dựng một cây nhị phân dựa trên xác suất xuất hiện của mỗ ký tự Các ký tự đều phải nằm ở

lá của cây nhị phân này, và các ký tự có xác suất xuất hiện cao hơn sẽ có độ cao nhỏ hơn (nghĩa là càng nằm gân gốc hơn) Các nhánh bên trái trong cây

sẽ tương ứng với nhị phân 0 và các nhánh bên phải tương ứng với nhị phan 1

Mã hóa huffman được thực hiện theo hướng đi từ là tới gốc

Các bước của quá trình mã hóa Huffman như sau:

(1)Bắt đầu với số lá được xác định bằng số ký tự trong bảng mã hóa (2) Xếp thứ tự các là thành hàng đợi đầu tiên (theo thứ tự xác suất)

(3)Nếu vẫn còn một nút trong hàng đợi đầu tiên:

(a) Loại bỏ hai nút có trọng lượng (xác suất) thấp nhất trong hàng đợi

Trang 26

(b) Tao một nút trong, với hai nút con chính là hai nút vừa loại bỏ và tính trọng lượng tổng của hai nút con, gán cho nút trong vừa tạo thành (c) Cập nhật các liên kết ở tầng trên đối với hai nút trên

(d) Các nút tổng vừa tạo thành được xếp vào hàng đợi thứ hai Quá trình lặp lại từ bước (a)

(4)Nút duy nhất cuối cùng còn lại sau quá trình lặp trên chính là nút gốc,

và đã hoàn thành việc xây dựng cây nhị phân Huffman

Vĩ dụ cách xáy dựng bảng Huƒffnan đơn giản:

Với các ký tự có xác suất xuất hiện như sau: A-30%, B-25%, C-20%, D- 15%, E— 10%

A 30 W

A - 30 B -25 a7

B - 25

F 25 D -15 100 C20

E - 40 -

Hình 1.12: Ví dụ về tạo cây m4 hoa Huffman

Có một điểm đáng chú ý là mã hóa Huffman dựa trên bảng các từ mã có

sẵn chứ không phải là các bảng từ mã xây dựng theo từng ảnh Như vậy, việc

nén có thể không đạt hiệu quả cao nhất trong từng ảnh tĩnh cụ thể Sở dĩ thực hiện như vậy là vì:

- Tốc độ mã hóa nhanh hơn do không phải xây dựng các bảng

- Không phải xây dựng các bảng mã hóa với kích thước khác nhau cho

từng ảnh Không phải truyền đi các bảng này cho mỗi ảnh

- Nếu tính trung bình cho nhiều ảnh thì bảng mã hóa này sẽ tương đối phù hợp với các phân bô xác suât của các giá trị biên độ

Trang 27

1.1.3) Nội dung cơ bản cần thực hiện trong hệ thống

Việc phát triển một hệ thống dựa trên FPGA cũng giống việc phát triển của các hệ thống dựa trên các thiết bị khác, bao gồm nhiều giai đoạn: phân tích hệ thống, phân chia chức năng, kiểm định chức năng, tổng hợp hệ thống, đánh giá thực tế, tích hợp hệ thống, kiểm định hệ thống, đóng gói sản phẩm Các công đoạn trên đòi hỏi nhiều thời gian và hàm lượng công việc Trong luận văn này, người viết cố găng thực hiện được nhiều nhất các công đoạn nói trên Những công đoạn thuộc về sản xuất lớn và kiểm định (verification) tạm thời chưa được thực hiện

Phần này trình bày về giai đoạn phân tích hệ thống

1.1.3.1) Những chức năng cơ bản của một hệ giải nén ảnh nội MIPEG

- Phân này đã được trình bày ở chương trước nên không nhac lai

1.1.3.2) Sơ lược đánh giá yêu cầu tài nguyên hệ thống

Việc lựa chọn thuật toán để xử lý sẽ ảnh hưởng rất lớn tới khả năng tiêu thụ tài nguyên hệ thống Khả năng đặc biệt của FPGA là có thể thực hiện xử

lý song song, dựa trên tính cấu trúc song song của các phan tur

Vi ho Spartan3 có sẵn các bộ nhân cứng và các bộ nhớ RAM cứng với dung lượng khá lớn nên việc xây dựng hệ thống cần dựa trên ưu thế này

1.2) FPGA và ứng dụng trong hệ thống multimedia

1.2.1) Sơ lược về ứng dụng của FPGA trong các hệ théng multimedia và DSP:

Khi mới ra đời, các linh kiện PLD không có khả năng ứng dụng trong các hệ thống multimedia và DSP ở mức độ xử lý chính (chỉ đóng vai trò chuyển mạch hoặc tạo nguồn tín hiệu, .) Nguyên nhân cơ bản là các PLD

Trang 28

ban đầu có mức độ tích hợp nhỏ và chỉ bao gồm các thành phần cơ bản (là các cell hay các CLB) Tuy nhiên khả năng xử lý song song đã cho thấy phần nào khả năng ứng dụng trong các hệ multimedia và DSP, vốn đòi hỏi năng lực xử

lý rất lớn

Các FPGA hiện nay hoàn toàn có khả năng đáp ứng trong các hệ thống

xử lý multimedia và DSP Sở dĩ như vậy vì các FPGA hiện nay có lượng tài nguyên lớn và tích hợp sẵn nhiều thành phần chuyên dụng như là các bộ nhân

san có và các bộ nhớ tích hợp sẵn Ví dụ họ Spartan3 XC3S400 chứa tới l6

bộ nhân 18x18 và 16 bộ RAM tích hợp sẵn |

1.2.1.1) Cac thanh ghi dich

Cấu trúc các thanh ghi dịch trong FPGA được thực hiện đơn giản

Có ba kỹ thuật xây dựng thanh ghi dịch trong các FPGA hiện thời:

- Sử dụng các flipflop như kỹ thuật hình thành thanh ghi dịch cô điền

- Sử dụng các bộ LUT (Look up table)

- Sử dụng bộ nhớ RAM hai công sẵn có trong các FPGA

Trang 29

Trong hệ thống giải nén JPEG sử dụng rất nhiều thành phân nhớ

Thành phần nhớ với nội dung không thay đổi (thành phần ROM) Các

thành phần này được sử dụng để chứa các hệ số cho các thành phần sau:

- Bộ IDCT, yêu cầu số lượng các giá trị cần nhớ là

- Bộ giải lượng tử, yêu cầu số lượng các giá trị cần nhớ là

- Các thành phần chỉ số trong bộ giải mã zigzag

Việc lưu giữ các giá trị cô định nảy có thể thực hiện theo ba cách:

~ Lưu nhớ bằng các dây nỗi với các nguồn đất và dương

- Sử dụng các ô nhớ trong bộ nhớ RAM tích hợp sẵn với vai trò như các

bộ nhớ ROM Đây là cách thức rất phù hợp khi số lượng ô nhớ lớn và việc gọi

ra theo thứ tự tuần tự

- Su dung LUT

Ngoai ra, con co thé str dụng các bộ nhớ ROMI hoặc flash bên ngoài Trong bài này sử dụng một kỹ thuật đặc biệt là sử dụng bộ nhớ ROM cầu hình của FPGA đề chứa lâu dài các byte của ảnh nén

Trang 30

Thành phần nhớ với nội dung thay đổi Các thành phần này chủ yếu dựa trên các bộ nhớ RAM sẵn có, chúng có thể được sử dụng với các chức năng

dữ liệu từ Flash và bộ giải mã Huffman (vốn có tốc độ đồng hồ khác nhau);

và bộ FIFO giữa bộ giải mã Huffman và bộ giải mã rle (vốn giữa vùng có tốc

độ giải mã phi tuyến và vùng có tốc độ giải mã tuyến tính

Ngoài ra, trong mạch còn sử dụng nhiều bộ nhớ dung lượng nhỏ (ví dụ

bộ đệm trong IDCT và giải zigzag) Các bộ nhớ RAM này sử dụng các

flipflop

1.2.1.4) Cac thành phan thực hiện các phép toán số học và logic

Trong mạch này sử dụng các thành phan sau:

- Bộ nhân số nguyên

- Bộ cộng — trừ số nguyên

- Bộ xor từng bit - Bộ đảo từng bit

- Bộ or, and, nand

1.2.1.3) Các bộ đệm một chiều và hai chiêu

Thành phần bộ đệm có vai trò quan trọng trong việc truyền dữ liệu Các

bộ đệm có thể phân thành một số loại

- Latch

- Đệm đơn giản một và hai chiêu

Trang 31

- Đệm có điều khiển một chiều và hai chiều

Đối với FPGA hién nay, tại các chân tín hiệu vào/ra của chip, có sẵn các mảng đệm tín hiệu Việc sử dụng các mảng đệm có một sỐ mục đích:

+ Đảm bảo an toàn cho thông tin vào ra

+ Giao tiếp điện áp

+ Ngăn chặn tín hiệu truyền n#ược, tạo chân Hi-Z 1.2.2) Các nguyên tắc xây dựng hệ thống multimedia dựa trên FPGA

Qua thực tế thực hiện luận văn và nghiên cứu các tài liệu, người viết

nhận thấy có một số nguyên tắc trong xây dựng thiết kế hệ thống multimedia:

- Xây dựng các modul tổng thê với các giao diện được xác định trước,

bổ xung các đường tín hiệu riêng với mục đích gỡ tối

- Sử dụng tối đa những tài nguyên cứng có sẵn trong các chip vì chúng giúp tiết kiệm rất nhiều các tài nguyên chung, đồng thời cải thiện tốc độ

hệ thống

- Tận dụng tối đa khả năng xử lý song song Xây dựng các hệ xử lý

dưới dạng pipeline nhằm tăng tốc độ xử lý (giảm số xung đồng hỗ

trung bình để thực hiện một công việc)

- Xác định trước các nhân tố thời gian, nhằm đảm bảo hoạt động chính

xác giữa các modul (xây dựng các đồ hình tiến trình)

- Sử dụng duy nhất một nguồn đồng hồ, thực hiện xử lý theo sườn và

hạn chế tới mức tối đa các logic tô hợp

- Xây dựng thuật toán song song tối ưu

Trang 32

CHƯƠNG 2 : XÂY DỰNG HỆ GIẢI NÉN THÀNH PHẢN

ANH NOI MPEG TREN FPGA

độ tổ chức bộ nhớ cũng như yêu cầu các tài nguyên khác

Phân tích công thức tinh IDCT:

Công thức trên là công thức cơ sở của việc tính toán 2D-IDCT Tuy

nhiên, nếu áp dụng trực tiếp công thức này sẽ dẫn tới việc tiêu tốn nhiều tài

nguyên (bộ nhân và nhớ), cũng như mất nhiều lượt tính toán dẫn tới thời gian

tính lâu

Quan sát công thức trên có thể rút ra một số kết luận quan trọng Trước hết, có nhận xét rằng trong JPEG cũng như MPEG, thực hiện tính toán DCT (và IDCT) trên các khối vuông 8x8 điểm ảnh

Viết lại công thức tính cho trường hợp 8x8 này:

m=0 n=0

Trong công thức trên, có nhận xét:

- Các hệ số cos ứng với phân tử m và n có môi liên hệ vê mặt biên độ

- Hoàn toàn có thể tách phân ứng với hệ số m và hệ sô n theo công thức

Trang 33

sau

Thực hiện phân chia thành các thành phan dòng và cột: Y = C'.X.C

Trong đó thành phần C được viết dưới dạng:

5 (2.vi_tri_cott+ 1)vi_ tri _ hang.z

Ta có phép tính ma trận 8x8 hệ số ra được tính bởi công thức:

Y=CXC (2.5)

Trong đó C là ma trận các hệ sô cosin và CỶ là ma trận chuyên vị của ma

Trang 34

trận C

RAM Double Buffer

Hình 2.1: Biểu diễn một hệ thống 2D-IDCT xây dựng dựa trên hệ 1D-IDCT

- Trước hết thực hiện tính toán ma trận trung gian Z = X.C

Nếu viết dưới dạng số thực thì ma trận nhân DCT là:

[03535 0/3535 03535 0.3535 0/3535 0/3535 0/3535 03535 |

04904 04157 0/2778 0/0975 -0,0975 -0,2778 -0.4157 -0.4904

04619 01913 -0,1913 -0,4619 -0,4619 -0,1913 0,1913 0,4619 c-|04l57 -0,0975 -0.4904 -0,2778 0,2778 0.4904 0/0975 -0.4157

~ 10,3535 -0/3535 -0,3535 03535 0/3535 -0,3535 -0,3535 0,3535

02778 -04904 0/0975 04157 -0.4157 -0,0975 0.4904 -0,2778

01913 -0,4619 0/4619 -0/1913 -0,1913 0/4619 -0,4619 0.1913 [0.0975 -0,2778 04157 -0490/4 04904 -04157 0/2778 -0,095Ỉ

Tuy nhiên, không thể thực hiện việc nhân số thực vì làm như vậy rất tốn tài nguyên và làm giảm tốc độ Vì vậy các số thực được chuyền thành dạng nguyên bằng cách, nhân mỗi giá trị trong ma trận số thực với 65536, tức là tăng thêm phần tính toán số nguyên lên 216

23170 23170 23170 23170 23170 23170 23170 23170 |

32138 27246 18205 6393 -6393 -18205 -27246 -32138

30274 12540 -12540 -30274 -30274 -12540 12540 30274 C= 27246 -6393 ~-32138 -18205 18205 32138 6393 -27246

23170 -23170 -23170 23170 23170 -23170 -23170 23170

18205 -32138 6393 27246 -27246 -6393 32138 -18205

12540 -30274 30274 -12540 -12540 30274 -30274 12540 [6393 -l18205 27246 - 32138 32138 -27246 18205 -6393 |

Tương tự, có thê nhận được ma trận hoán vị Ct

Trang 36

+ Số Xọo được nhân với các hệ số thuộc hàng đầu tiên của ma trận C Số

Xo, duoc nhân với các hệ số thuộc hàng thứ hai của ma trận C Số Xạ; được nhân với các hệ sô thuộc hàng thứ 1 của ma trận C v.v

+ Nêu thực hiện nhân, cộng đông thời một sô với 8 hệ sô của ma trận C như hình dưới đây, thì các giá trị của Zo(o-;; được tính trong 8 chu kỳ

Việc cộng được thực hiện tại chu kỳ thứ 9.

Trang 37

Hình 2.2: Khâu tinh toan 1D-IDCT dau tiên

- Sau khi tính ma trận trung gian Z, việc tính ma trận cuối Y theo Z được

thực hiện như sau: Y = C!Z Trong đó:

Trang 38

„ =23170Z,y +32138Z,„ +30274Z,y +27246Z,„ +23170Z,y +18205Z,y +12540Z,y + 6393Z;„

v=23170Z,y +27246Z,y +12540Z,y ~6393Z,y ~23170Z,y -32138Z,y ~30274Z,„ - 18205Z,„

v=23170Z,„ +18205Z,„ -12540Z,y -32138Z;y -23170Z,y + 6393Z,„ +30274Z,y +272462;x

=23170Z,„ -27246Z,„ +12540Z,y +6393Z;y -23170Z,y +32138Z,„ -30274Z,y +18205Z;„

= 23170Z,y 32138Z,y +30274Z,y -27246Z;„ +23110Z,y —18205Z,„ +12540Z,„ - 63932;

Hình 2.3: Khâu tính toán LD-IDCT thứ hai

Cơ chế thực hiện của bộ IDCT như sau:

- Các phần tử được đưa vào lần lượt theo thứ tự quét từ trái sang phải, từ

trên xuông dưới

- Mỗi lần thực hiện phép nhân với 8 phần tử thuộc một dãy (hàng hoặc cột)

Quá trình hiện thực hóa thuật toán trên trong F PGA họ Spartan3 dược

Trang 39

thực hiện trên các thành phân:

- Bộ nhớ lưu trữ các hệ số trong các phép nhân Các giá trị hệ số này là các số được biểu diễn trong ma trận hệ số đã trình bày ở trên Các hệ số được lưu dưới dạng 16 bịt

- Các thanh ghi dịch giá trị được đồng bộ với các hệ số vào Đối với mỗi

bộ DCT cột và hàng, đều yêu cầu có 8 bộ ghi dịch song song để nạp lần lượt 8 phân tử trong 8 dãy hệ số vào 8 bộ nhân

- 8 bộ nhân thực hiện việc nhân 8 hệ số vào với 8 hệ số trong mỗi dãy Như vậy, một bộ biến đổi 2 D-DCT và 2D - IDCT cần 16 bộ nhân Do

trong Spartan 3 có sẵn các bộ nhân cứng, nên có thê sử dụng các bộ nhân này

để thực hiện phần tử nhân trong các bộ biến đôi DCT và IDCT

2.2) Giải lượng tử:

Lượng tử hóa và giải lượng tử là hai quá trình ngược nhau cả về nguyên

lý và công đoạn thực hiện

Công đoạn lượng tử và giải lượng tử đối với JPEG và MPEG có điểm khác biệt

JPEG sử dụng ma trận lượng tử Q 8x§ ứng với mỗi khối DCT 8x8 Voi mỗi hé so DCT 8 bit, mỗi phần tử trong ma trận Q có thể là một số tự nhiên nằm giữa I và 255 Ma trận Q trong JPEG được xây dựng dựa trên hai kỹ thuật, một ma trận Q xây dựng trên các thí nghiệm đo đạc trực quan và một

ma trận Q dựa trên lý thuyết về méo và điều khiển tốc độ bit Ma trận Q xác

định dựa trên các thí nghiệm trực quan về các thành phân chói và màu

Ma trận lượng tử Q cho các block của ảnh chói

Trang 40

r16 11 10 l6 24 40 51 16]

12 12 14 19 26 58 60 55

4 14 13 16 24 40 57 69 56 14.17 22 29 51 87 80 62

* Chuẩn MPEG bao gồm ba kiểu ảnh khác nhau là ảnh I, ảnh P và ảnh

Các hệ số AC của ảnh I được lượng tử hóa với ma trận lượng tử Intra mà không sử dụng dead-zone Các ảnh P và B được lượng tử hóa bởi ma trận lượng tử đồng đều và thực hiện quy về 0 trong vùng dead-zone (Vùng dead zone là vùng xung quanh giá trị 0 mà dao động trong vùng này chủ yếu do nhiễu gây ra) Lợi ích của dead zone là tạo ra một chuỗi các số 0 tại đầu ra

_MPEG2 quy định ma trận lượng tử không phải intra và cũng cho phép sử

dụng ma trận lượng tử được định nghĩa bởi người dùng

Ngày đăng: 14/02/2014, 10:12

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm

w