1. Trang chủ
  2. » Giáo Dục - Đào Tạo

BÀI tập lớn xây DỰNG ỨNG DỤNG QUẢN lý đặt vé XEM PHIM NGÀNH CÔNG NGHỆ THÔNG TIN CHUYÊN NGÀNH MẠNG máy TÍNH TRUYỀN THÔNG

90 35 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 90
Dung lượng 422,13 KB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Nội dung thực hiện - Khảo sát và lấy yêu cầu người về các chức năng mong muốn với hệ thống - Lập biểu đồ use-case các chức năng cho hệ thống - Lập mô hình tổng thể các thành phần của hệ

Trang 1

BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO TRƯỜNG ĐẠI HỌC SƯ PHẠM KỸ THUẬT HƯNG YÊN

BÀI TẬP LỚN XÂY DỰNG ỨNG DỤNG QUẢN LÝ ĐẶT VÉ XEM PHIM

NGÀNH: CÔNG NGHỆ THÔNG TINCHUYÊN NGÀNH: MẠNG MÁY TÍNH & TRUYỀN THÔNG

SINH VIÊN THỰC HIỆN: MAI TIẾN THÀNH

LÊ TRÍ TRUNG CHU VĂN TIẾN

MÃ LỚP: 101192

GIẢNG VIÊN: VŨ XUÂN THẮNG

Trang 2

HƯNG YÊN - 2021

Trang 3

NHẬN XÉT Nhận xét của giảng viên hướng dẫn:

GIẢNG VIÊN HƯỚNG DẪN

(Ký và ghi rõ họ tên)

Trang 4

Xây dựng ứng dụng quản lí đặt vé xem

phim

MỤC LỤC

NHẬN XÉT 2

MỤC LỤC 3

DANH MỤC CÁC BẢNG 5

DANH MỤC CÁC HÌNH VẼ, ĐỒ THỊ 6

CHƯƠNG 1: TỔNG QUAN VỀ ĐỀ TÀI 7

1.1 Lý do chọn đề tài 7

1.2 Mục tiêu của đề tài 7

1.2.1 Mục tiêu tổng quát 7

1.2.2 Mục tiêu cụ thể 7

1.3 Giới hạn và phạm vi của đề tài 8

1.3.1 Đối tượng nghiên cứu 8

1.3.2 Phạm vi nghiên cứu 8

1.4 Nội dung thực hiện 8

1.5 Phương pháp tiếp cận 8

CHƯƠNG 2: CƠ SỞ LÝ THUYẾT 8

2.1 Quy trình phát triển phần mềm 9

2.1.1 Giới thiệu Quy trình phát triển phần mềm 9

2.1.2 Một số mô hình quy trình phát triển phần mềm 10

2.2 Phương pháp phân tích thiết kế hướng đối tượng 22

2.3 Giới thiệu tổng quan về hệ quản trị Cơ sở dữ liệu SQLite 23

2.3.1 Giới thiệu SQLite 23

2.3.2 Một số đặc điểm chính của SQLite 23

2.3.3 Truy vấn trên SQLite 23

2.4 Giới thiệu về drawable và animation 24

Trang 5

Xây dựng ứng dụng quản lí đặt vé xem

phim

2.4.1 Drawables là gì? 24

2.4.2 Animation là gì? 25

CHƯƠNG 3: PHÂN TÍCH VÀ THIẾT KẾ HỆ THỐNG 28

3.1 Khảo sát yêu cầu của ứng dụng 28

3.2 Phân tích và đặc tả các yêu cầu của ứng dụng 28

3.2.1 Yêu cầu về chức năng của ứng dụng 28

3.2.2 Các chức năng cần đạt được 28

CHƯƠNG 4: TRIỂN KHAI ỨNG DỤNG 40

4.1 Triển khai các chức năng của hệ thống 40

4.1.1 Chức năng quản lí lớp học 40

4.1.2 Chức năng quản lí sinh viên 51

4.2 Kiểm thử và triển khai ứng dụng 70

4.2.1 Kiểm thử 70

4.2.2 Đóng gói ứng dụng 70

4.2.3 Triển khai ứng dụng 71

KẾT LUẬN 72

TÀI LIỆU THAM KHẢO 73

Trang 6

DANH MỤC CÁC BẢNG

Trang 7

DANH MỤC CÁC HÌNH VẼ, ĐỒ THỊ

Hình 3 1 Giao diện Form đăng ký 30

Hình 3 2 Giao diện Form đăng nhập 31

Hình 3 3 Giao diện Form quản trị 32

Hình 3 4 Form quản lý khách hàng 33

Hình 3 5 Form thông tin khách hàng 34

Hình 3 6 Form quản lý lịch chiếu 35

Hình 3 7 Form quản lý phim 36

Hình 3 8 Form thêm phòng chiếu 37

Trang 8

CHƯƠNG 1: TỔNG QUAN VỀ ĐỀ TÀI 1.1 Lý do chọn đề tài

Giả sử bạn muốn đi xem một bộ phim nhưng việc chờ đợi mua vé tại rạp lại

khiến bạn mất nhiều thời gian và đôi khi lại không như mong muốn vì có thể khôngchọn được xuất chiếu như ý mình Việc này khiến bạn chán nản và gây lười biếngkhi nghĩ đến việc đi xem phim tại rạp Để khắc phục tình trạng này, chúng tôi mangđến cho bạn giải pháp nhanh chóng và tiện lợi, ngay từ bây giờ, bạn có thể ngồingay tại nhà, tại công ty, hay tại một nơi nào đó và chỉ với 1 cú click chuột, bạnhoàn toàn có thể an tâm vì mình đã có chỗ ngồi tại rạp phim và được xem bộ phimtheo ngày và giờ chiếu mình mong muốn Ở Việt Nam, hình thức đặt vé online cònkhá mới mẻ chính vì vậy đây là thị trường đầy tiềm năng Hơn nữa, ngày nay ởViệt Nam, công nghệ thông tin được áp dụng rộng rãi và hiệu quả tới nhiều lĩnhvực hoạt động của xã hội Với thực tế về phát triển công nghệ và thực tiễn ứng dụng

ở Việt Nam, cùng với sự quyết tâm của Đảng và Chính phủ trong định hướng

thúc đẩy phát triển ứng dụng Công nghệ thông tin (CNTT) vào đời sống và nềnkinh tế đã làm tăng cao tốc độ ứng dụng và số lượng người làm việc trực tiếp trênInternet Cùng với hạ tầng CNTT đã được đầu tư rất nhiều để sẵn sàng cho các ứngdụng tin học hóa Số lượng người thường xuyên truy cập Internet để làm việc cậpnhật và tìm kiếm thông tin ngày càng nhiều với tốc độ tăng trưởng 40%/năm

1.2 Mục tiêu của đề tài

1.2.1 Mục tiêu tổng quát

Mục tiêu làm ra một ứng dụng để khắc phục được tất cả các đặc điểm đang có,nhằm tạo ra sự tiện lợi, minh bạch cho cả người dung lẫn người quản lý Thứ nhất,ứng dụng sẽ khắc phục được các tình trạng về bán vé cho khách hàng, để thuận tiệntrong việc mua, đổi vé và thanh toán Ngoài ra còn có thể lưu giữ thông tin lần đầu

và tạo sự thuận lợi ưu đãi cho khách hang trong các lần tiếp Hệ thống online giúpkhách hang theo dõi được chính xác những thông tin phim cũng như ưu đãi của hệ

Trang 9

thống Thứ hai, ứng dụng sẽ đưa ra một sự quản lý dễ dàng, dễ tiếp cận

tiếp tục phát triển theo đúng xu hướng

1.3 Giới hạn và phạm vi của đề tài

1.3.1 Đối tượng nghiên cứu

- Đối tượng nghiên cứu: Ứng dụng quản lí

- Khách thể nghiên cứu: Thông tin lịch phim

1.3.2 Phạm vi nghiên cứu

- Phạm vi không gian: Nghiên cứu thực hiện trên mạng xã hội, thực tế

- Phạm vi thời gian: Số tài liệu thu thập trên internet và quá trình học

- Ứng dụng thân thiện

1.4 Nội dung thực hiện

- Khảo sát và lấy yêu cầu người về các chức năng mong muốn với hệ thống

- Lập biểu đồ use-case các chức năng cho hệ thống

- Lập mô hình tổng thể các thành phần của hệ thống( gồm các giao diện của hệthống khi thao tác với hệ thống khi thao tác với người dùng)

- Lập trình sự kiện cho hệ thống

- Thiết kế cơ sở dữ liệu

1.5 Phương pháp tiếp cận

- Cách tiếp cận:

Nghiên cứu ngôn ngữ lập trình Java

Nghiên cứu hệ quản trị SQLite

- Các phương pháp nghiên cứu

Đọc tài liệu online trên Internet, tài liệu offline tại thư viện

Khảo sát trên các hệ thống có sẵn

Trang 10

CHƯƠNG 2: CƠ SỞ LÝ THUYẾT 2.1 Quy trình phát triển phần mềm

2.1.1 Giới thiệu Quy trình phát triển phần mềm

Quy trình phát triển phần mềm là một cấu trúc bao gồm tập hợp các thao tác

và các kết quả tương quan sử dụng trong việc phát triển để sản xuất ra một sảnphẩm phần mềm Nhìn chung, một quy trình phát triển phần mềm bao gồm các giaiđoạn như sau:

- Giải pháp, yêu cầu

Nhiệm vụ: Thực hiện khảo sát chi tiết yêu cầu của phụ huynh để từ đó tổnghợp vào tài liệu giải pháp Tài liệu này phải mô tả đầy đủ các yêu cầu về chức năng,phi chức năng và giao diện

Kết quả: Đầu ra của giai đoạn này là tài liệu đặc tả yêu cầu

- Thiết kế:

Nhiệm vụ: Thực hiện thiết kế và tổng hợp vào tài liệu thiết kế

Kết quả: Tài liệu thiết kế tổng thể, thiết kế module, thiết kế CSDL

Kết quả: Test case , lỗi trên hệ thống quản lý lỗi

- Triển khai

Nhiệm vụ: Triển khai sản phẩm cho khách hàng

Kết quả: Biên bản triển khai với khách hàng

Trang 11

2.1.2 Một số mô hình quy trình phát triển phần mềm

- Mô hình thác nước ( Waterfall model)

Hình 2.1 Mô hình thác nước

• Mô tả

J Đây được coi như là mô hình phát triển phần mềm đầu tiên được sử dụng.

J Mô hình này áp dụng tuần tự các giai đoạn của phát triển phần mềm.

J Đầu ra của giai đoạn trước là đầu vào của giai đoạn sau Giai đoạn sau chỉ

được thực hiện khi giai đoạn trước đã kết thúc Đặc biệt không được quay lại giaiđoạn trước để xử lý các yêu cầu khi muốn thay đổi

• Phân tích mô hình

J Requirement gathering: Thu thập và phân tích yêu cầu được ghi lại vào tài

liệu đặc tả yêu cầu trong giai đoạn này

J System Analysis: Phân tích thiết kế hệ thống phần mềm, xác định kiến trúc

hệ thống tổng thể của phần mềm

J Coding: Hệ thống được phát triển theo từng unit và được tích hợp trong giai

đoạn tiếp theo Mỗi Unit được phát triển và kiểm thử bởi dev được gọi là Unit Test

J Testing: Cài đặt và kiểm thử phần mềm Công việc chính của giai đoạn này

là kiểm tra và sửa tất cả những lỗi tìm được sao cho phần mềm hoạt động chính xác

và đúng theo tài liệu đặc tả yêu cầu

J Implementation: Triển khai hệ thống trong môi trường khách hàng và đưa ra

thị trường

Trang 12

J Operations and Maintenance: Bảo trì hệ thống khi có bất kỳ thay đổi nào từ

J Sản phẩm phát triển theo các giai đoạn được xác định rõ ràng.

J Xác nhận ở từng giai đoạn, đảm bảo phát hiện sớm các lỗi.

o Nhược điểm

J Ít linh hoạt, phạm vi điều chỉnh hạn chế.

J Rất khó để đo lường sự phát triển trong từng giai đoạn.

J Mô hình không thích hợp với những dự án dài, đang diễn ra, hay những dự

án phức tạp, có nhiều thay đổi về yêu cầu trong vòng đời phát triển

J Khó quay lại khi giai đoạn nào đó đã kết thúc.

- Mô hình xoắn ốc

Trang 13

J Mô hình này sử dụng những giai đoạn tương tự như mô hình thác nước,

về thứ tự, plan, đánh giá rủi ro,

• Phân tích mô hình

Các pha trong quy trình phát triển xoắn ốc bao gồm:

J Objective identiíication- Thiết lập mục tiêu: xác định mục tiêu, đối

tượng cho từng pha của dự án

J Alternate evaluation- Đánh giá và giảm thiểu rủi ro: đánh giá rủi ro và

thực hiện các hành động để giảm thiểu rủi ro

J Product development- Phát triển sản phẩm: Lựa chọn mô hình phù hợp

để phát triển hệ thống

J Next phase planning- Lập kế hoạch: đánh giá dự án và lập kế hoạch cho

pha tiếp theo

• Ứng dụng

Mô hình này thường được sử dụng cho các ứng dụng lớn và các hệ thốngđược xây dựng theo các giai đoạn nhỏ hoặc theo các phân đoạn

o Ưu điểm

J Tốt cho các hệ phần mềm quy mô lớn.

J Dễ kiểm soát các mạo hiểm ở từng mức tiến hóa.

J Đánh giá thực tế hơn như là một quy trình làm việc, bởi vì những vấn

đề quan trọng đã được phát hiện sớm hơn

o Nhược điểm

J Manager cần có kỹ năng tốt để quản lý dự án, đánh giá rủi ro kịp thời.

J Chi phí cao và mất nhiều thời gian để hoàn thành dự án.

Trang 14

J Phức tạp và không thích hợp với các dự án nhỏ và ít rủi ro.

J Yêu cầu thay đổi thường xuyên dẫn đến lặp vô hạn.

J Chưa được dùng rộng rãi.

- Mô hình Agile

Agile là một phương pháp phát triển phần mềm linh hoạt để làm sao đưa sảnphẩm đến tay người dùng càng nhanh càng tốt và được xem như là sự cải tiến so vớinhững mô hình cũ như mô hình “Thác nước (waterfall)” hay “CMMI” Phương thứcphát triển phần mềm Agile là một tập hợp các phương thức phát triển lặp và tăngdần trong đó các yêu cầu và giải pháp được phát triển thông qua sự liên kết cộng tácgiữa các nhóm tự quản và liên chức năng

Hình 2.3 Mô hình Agile

• Mô tả

J Dựa trên mô hình iterative and incremental.

J Các yêu cầu và giải pháp phát triển dựa trên sự kết hợp của các function.

J Trong Agile, các tác vụ được chia thành các khung thời gian nhỏ để cung

Trang 15

cấp các tính năng cụ thể cho bản phát hành cuối.

J Tăng cường tình thần làm việc nhóm và trao đổi công việc hiệu quả.

J Các chức năng được xây dựng nhanh chóng và rõ ràng, dế quản lý.

J Dễ dàng bổ sung, thay đổi yêu cầu.

J Quy tắc tối thiểu, tài liệu dễ hiểu, dễ sử dụng.

o Nhược điểm

J Mô hình Agile được sử dụng rộng rãi trên thế giới nhưng cũng không đồng

nghĩa với phù hợp với tất cả các dự án phần mềm

J Không thích hợp để xử lý các phụ thuộc phức tạp.

J Có nhiều rủi ro về tính bền vững, khả năng bảo trì và khả năng mở rộng.

J Cần một team có kinh nghiệm.

J Phụ thuộc rất nhiều vào sự tương tác rõ ràng của khách hàng.

J Chuyển giao công nghệ cho các thành viên mới trong nhóm có thể khá khó

khăn do thiếu tài liệu

- Mô hình tiếp cận lặp

Trang 16

Hình 2.4 Mô hình tiếp cận lặp

• Mô tả

J Một mô hình được lặp đi lặp lại từ khi start cho đến khi làm đầy đủ spec.Quá

trình này sau đó được lặp lại, tạo ra một phiên bản mới của phần mềm vàocuối mỗi lần lặp của mô hình

J Thay vì phát triển phần mềm từ spec đặc tả rồi mới bắt đầu thực thi thì mô

hình này có thể review dần dần để đi đến yêu cầu cuối cùng

• Ứng dụng

■ Yêu cầu chính phải được xác định; tuy nhiên, một số chức năng hoặc yêucầu

cải tiến có thể phát triển theo thời gian

■ Một công nghệ mới đang được sử dụng và đang được học tập bởi nhómphát

triển trong khi làm việc trong dự án

■ Phù hợp cho các dự án lớn và nhiệm vụ quan trọng

o Ưu điểm

J Xây dựng và hoàn thiện các bước sản phẩm theo từng bước.

J Thời gian làm tài liệu sẽ ít hơn so với thời gian thiết kế.

J Một số chức năng làm việc có thể được phát triển nhanh chóng và sớm trong

vòng đời

Trang 17

J Ít tốn kém hơn khi thay đổ phạm vi, yêu cầu.

Trang 18

J Dễ quản lý rủi ro.

J Trong suốt vòng đời, phần mềm được sản xuất sớm để tạo điều kiện cho

khách hàng đánh giá và phản hồi

o Nhược điểm

J Yếu cầu tài nguyên nhiều.

J Các vấn đề về thiết kế hoặc kiến trúc hệ thống có thể phát sinh bất cứ lúc

nào

J Yêu cầu quản lý phức tạp hơn.

J Tiến độ của dự án phụ thuộc nhiều vào giai đoạn phân tích rủi ro.

- Mô hình tăng trưởng

Hình 2.5 Mô hình tăng trưởng

• Mô tả

J Spec được chia thành nhiều phần.

J Chu kỳ được chia thành các module nhỏ, dễ quản lý.

J Mỗi module sẽ đi qua các yêu cầu về thiết kế, thực hiện, như 1 vòng

đời phát triển thông thường

• Ứng dụng

■ Áp dụng cho những dự án có yêu cầu đã được mô tả, định nghĩa vàhiểu một cách rõ ràng

Trang 19

J Mô hình chữ V là một phần mở rộng của mô hình thác nước và được dựa

trên sự kết hợp của một giai đoạn thử nghiệm cho từng giai đoạn phát triểntương ứng Đây là một mô hình có tính kỷ luật cao và giai đoạn tiếp theo

Trang 20

chỉ bắt đầu sau khi hoàn thành giai đoạn trước.

V Với V model thì công việc test được tham gia ngay từ đầu

• Ứng dụng

■ Yêu cầu được xác định rõ ràng

■ Xác định sản phẩm ổn định

■ Công nghệ không thay đổi và được hiểu rõ bởi nhóm dự án

■ Không có yêu cầu không rõ ràng hoặc không xác định

■ Dự án ngắn

o Ưu điểm

V Đây là một mô hình có tính kỷ luật cao và các giai đoạn được hoàn thànhcùng một lúc

V Hoạt động tốt cho các dự án nhỏ, khi các yêu cầu được hiểu rất rõ

V Đơn giản và dễ hiểu và dễ sử dụng, dễ quản lý

o Nhược điểm

V Khó quản lý kiểm soát rủi ro, rủi ro cao

V Không phải là một mô hình tốt cho các dự án phức tạp và hướng đối tượng

V Mô hình kém cho các dự án dài và đang diễn ra

V Không thích hợp cho các dự án có nguy cơ thay đổi yêu cầu trung bình đếncao

- Mô hình Scrum

Hình 2.7 Mô hình Scrum

Trang 21

• Mô tả

J Chia các yêu cầu ra làm theo từng giai đoạn Mỗi 1 giai đoạn(sprint) chỉ làm

1 số lượng yêu cầu nhất định

J Mỗi một sprint thường kéo dài từ 1 tuần đến 4 tuần ( ko dài hơn 1 tháng).

J Đầu sprint sẽ lên kế hoạch làm những yêu cầu nào Sau đó, sẽ thực hiện code

và test Cuối sprint là 1 sản phẩm hoàn thiện cả code lẫn test có thể demo vàchạy được

J Hoàn thành sprint 1, tiếp tục làm sprint 2, sprint cho đến khi hoàn thành hết

các yêu cầu

J Trong mỗi 1 sprint thì sẽ có họp hàng ngày - daily meeting từ 15 - 20 phút.

Mỗi thành viên sẽ báo cáo: Hôm qua tôi đã làm gì? Hôm nay tôi sẽ làm gì?

Có gặp khó khăn gì không?

J Scrum là mô hình hướng khách hàng (Customer oriented).

Các nhân tố tạo nên quy trình Scrum

Có 3 thành tố quan trọng cấu thành nên SCRUM:

Tổ chức (Organization)

Tổ chức nhóm dự án và Roles: Vai trò

Product Owner: Người sở hữu sản phẩm

ScrumMaster: Người điều phối

Development Team: Nhóm phát triển

Tài liệu (Atifacts): đó chính là các kết quả đầu ra

Product Backlog: Danh sách các chức năng cần phát triển của sản phẩm

Sprint Backlog: Danh sách các chức năng cần phát triển cho mỗi giai đoạn.Estimation: Kết quả ước lượng của team

Qui trình (Process): Qui định cách thức vận hành của SCRUM

Sprint Planning meeting: Hoạch định cho mỗi giai đoạn

Review: Tổng kết cho mỗi giai đoạn

Daily Scrum Meeting: Review hàng ngày

Tổ chức dự án

Trang 22

Một nhóm từ 4-7 kỹ sư phần mềm chịu trách nhiệm phát triển sản phẩm.

Nhóm dự án phải làm việc với Product Owner để quyết định những gì sẽ làmtrong Sprint (giai đoạn )này và kết quả sẽ ra sao

Thảo luận để đưa ra các giải pháp, ước lượng thời gian thực hiện công việc,họp đánh giá kết quả công việc

Product Backlog

Product Backlog là danh sách các chức năng cần được phát triển của sảnphẩm

Danh sách này do Product Owner quyết định

Thường xuyên được cập nhật để đáp ứng được nhu cầu thay đổi của khách

Trang 23

V Phải có sự hiểu biết về mô hình aglie.

V Khó khăn trong việc xác định ngân sách và thời gian

V Luôn nghe ý kiến phản hồi từ khách hàng và thay đổi theo nên thời gian sẽkéo dài

V Vai trò của PO rất quan trọng, PO là người định hướng sản phẩm Nếu POlàm không tốt sẽ ảnh hưởng đến kết quả chung

Trang 24

• Ứng dụng

Mô hình RAD có thể được áp dụng thành công cho các dự án:

■Module hóa rõ ràng Nếu dự án không thể được chia thành các mô-đun,RAD có thể không thành công

■RAD nên được sử dụng khi có nhu cầu để tạo ra một hệ thống có yêu cầukhách hàng thay đổi trong khoảng thời gian nhỏ 2-3 tháng

■ Nên được sử dụng khi đã có sẵn designer cho model và chi phí cao

o Ưu điểm

J Giảm thời gian phát triển.

J Tăng khả năng tái sử dụng của các thành phần.

J Đưa ra đánh giá ban đầu nhanh chóng.

J Khuyến khích khách hàng đưa ra phản hồi.

o Nhược điểm

J Trình độ của nhóm cần có một kỹ năng nhất định.

J Chỉ những hệ thống có module mới sử dụng được mô hình này.

2.2 Phương pháp phân tích thiết kế hướng đối tượng

Các bước phân tích thiết kế hướng đối tượng

- Khảo sát

Bước 1: Xác định yêu cầu (các tính năng, nghiệp vụ, bố cục)

Bước 2: Đặt vấn đề Lấy ý kiến, thu thập thông tin (những điều kiện cần

và đủ để triển khai phần mềm)

- Phân tích nhiệm vụ

Bước 1: Xác định yêu cầu (các tính năng, nghiệp vụ, bố cục)

Bước 2: Phân tích chi tiết (vẽ mô hình ERD)

- Thiết kế

Bước 1: Thiết kế dữ liệu, thuật toán

Bước 2: Code tính năng, code hệ thống

Bước 3: Code giao diện

- Kiểm thử

Trang 25

Lặp lại bước 1 đến bước 6

2.3 Giới thiệu tổng quan về hệ quản trị Cơ sở dữ liệu SQLite

2.3.1 Giới thiệu SQLite

SQLite là phần mềm quản lý cơ sở dữ liệu (DBMS) Đặc điểm của SQLite làgọn, nhẹ, đơn giản Chương trình gồm 1 file duy nhất vỏn vẹn chưa đến 500kB,không cần cài đặt, không cần cấu hình hay khởi động mà có thể sử dụng ngay Dữliệu database cũng được lưu ở một file duy nhất Không có khái niệm user,password hay quyền hạn trong SQLite database

SQLite không thích hợp với những hệ thống lớn nhưng ở quy mô vừa tầm thìSQLite phát huy uy lực và không hề yếu kém về mặt chức năng hay tốc độ Với cácđặc điểm trên SQLite được sử dụng nhiều trong việc phát triển, thử nghiệm v.v và

là sự lưa chọn phù hợp cho những người bắt đầu học database

2.3.2 Một số đặc điểm chính của SQLite

Một vài nét chính:

- Cơ sở dữ liệu dạng quan hệ (RDBMS), hỗ trợ chuẩn SQL-92

- Sử dụng dưới dạng thư viện nhúng, không chạy ở theo kiểu server độc lập

- Hỗ trợ các ngôn ngữ phổ biến: C, C++, C#, Basic, Perl, Python, PHP,Java

- Không cần chỉ định kiểu dữ liệu (SQLite is typeless)

- Hỗ trợ UTF8

Trang 26

- Hỗ trợ transaction

- Hỗ trợ view

- Có các công cụ quản lý bằng đồ hoạ (xem chi tiết ở dưới)

- Download & sử dụng miễn phí

2.3.3 Truy vấn trên SQLite

❖ Truy vấn SELECT

Lệnh SELECT trong SQLite được sử dụng để lấy dữ liệu từ một bảng dữ liệutrong SQLite Lệnh này trả về dữ liệu trong dạng bảng kết quả Các bảng kết quảnày cũng được gọi là các tập hợp kết quả

Cú pháp:

s SELECT (columnl, column2, columnN) FROM table_name;

J Ở đây, columnl, column2, , column là các trường của một bảng mà có các

giá trị bạn muốn lấy

❖ Truy vấn INSERT

❖ Truy vấn INSERT INTO trong SQLite được sử dụng để thêm các hàng dữliệu mới vào trong một cơ sở dữ liệu

❖ Cú Pháp

INSERT INTO table_name (columnl, column2, columnN) VALUES

(valuel, value2, value3, valueN);

Truy vấn DELETE trong SQLite được sử dụng để xóa các bản ghi đang tồn tại

từ một bảng Ta có thể sử dụng mệnh đề WHERE với truy vấn DELTE để xó các

Trang 27

hàng đã lựa chọn, nếu không tất cả hàng sẽ bị tác động

Cú pháp

DELETE FROM table_name WHERE [contition];

2.4 Giới thiệu về drawable và animation

2.4.1 Drawables là gì?

Drawable là một khái niệm chung cho một graphic có thể vẽ được Trườnghợp đơn giản nhất là một file đồ họa (bitmap), nó có thể được biểu diễn trênAndroid thông qua lớp BitmapDrawable

Tất cả Drawable được lưu trong các file riêng biệt thuộc thư mụcres/drawable Ngoài các tệp tin đồ họa, Android hỗ trợ XML drawables, 9-patchgraphic XML drawable được sử dụng để mô tả các shape (color, border, gradient),state, transitions, nine-patch graphic được sử dụng để định nghĩa phần đồ họakéo dài nếu view sử dụng đồ họa này lớn hơn graphic

Drawable cũng có thể được viết trong code java Mọi đối tượng được kế thừa(implement) Drawable có thể được sử dụng như một Drawable trong code

2.4.2 Animation là gì?

Animation là quá trình tạo ra chuyển động và thay đổi hình dạng

Animation trong android có thể được tạo ra từ nhiều cách Trong bài này chúng ta

sẽ thảo luận cách được sử dụng rộng rãi để tạo ra animation đó là tweenedanimation

Trang 28

Phương thức này hủy bỏ một animation.

Để áp dụng animation này cho một đối tượng, chúng ta sẽ gọi phương thức

startAnimation() của đối tượng theo cú pháp sau:

ImageView image = (ImageView)findViewById(R.id.imageView1);

Trang 29

android:startOffset Thời gian chờ trước khi một animaiton bắt đầu và thường được

android:repeatCount Điều này xác định số lần lặp lại animation Nếu bạn thiết lậpgiá trị này là iníinite thì animation sẽ lặp lại lần vô hạnandroid:interpolator Tỷ lệ thay đổi animationandroid:fillAfter

Điều này xác định liệu có áp dụng việc chuyển đổi đối tượng về trạng thái ban đầusau khi một animation đã hoàn thành hay không

- Các bước thực hiện Animation trong Android

- Bước 1: Tạo tập tin xml định nghĩa animation

Tập tin này được đặt trong thư mục anim dưới thư mục res (res ^ anim ^ xml)

Tạo thư mục anim bằng cách chuột phải thư mục res -> chọn New -> chọnDirectory

Tạo tập tin xml bằng cách chuột phải thư mục anim -> chọn New -> chọnAnimation resource file

- Bước 2: Nạp animation

Tại activity tạo một đối tượng của lớp Animation và nạp tập tin xml sử dụng

phương thức loadAnimation() của lớp AnimationUtils

Cú pháp:

Animation animation = AnimationUtils.loadAnimation(getApplicationContext(),

R anim.myanimation);

Trong đó myanimation là tên của tập tin xml

- Bước 3: Thiết lập sự kiện (Tuỳ chọn)

Trang 30

Nếu bạn muốn xử lý các sự kiện như start, end và repeat, bạn phải cài đặt giaodiện AnimationListener cho activity của bạn Lưu ý bước này là tuỳ chọn, bạn cóthể bỏ qua nếu không cần thiết.

- Bước 4: Bắt đầu animation

Chúng ta có thể bắt đầu một animation bất cứ khi nào mình muốn bằng cách gọiphương thức startAnimation() trên bất kỳ thành phần UI nào mà chúng ta muốnthiết lập animation

Cú pháp:

<objView> StartAnimation(animation);

Trong đó objView là đối tượng UI mà chúng ta thiết lập Animation

Trang 31

CHƯƠNG 3: PHÂN TÍCH VÀ THIẾT KẾ HỆ THỐNG

3.1 Khảo sát yêu cầu của ứng dụng

Admin: Người quản lý hệ thống

Nhân viên bán vé: Người sử dụng ứng dụng để bán vé xem phim cho khách

hàng

Thành viên: Khách xem Online và thực hiện đăng ký thành viên tại

website thì trở thành thành viên

Dựa vào các tác nhân trên, website của chúng tôi gồm có 2 module chính:

một module dành cho người quản lý và nhân viên bán vé, một module dành chothành viên và khách

3.2 Phân tích và đặc tả các yêu cầu của ứng dụng

3.2.1 Yêu cầu về chức năng của ứng dụng

Xây dựng được ứng dụng giúp các rạp phim có thể bán vé cũng như quản lý

rạp một cách tốt, thuận tiện và nhanh chóng hơn Ngoài ra, hệ thống cũng có thểgiúp các bạn muốn xem phim có thể ở nhà an tâm đặt vé, lựa chọn cho mình những

bộ phim yêu thích với xuất chiếu thích hợp

3.2.2 Các chức năng cần đạt được

Admin có thể:

□ Quản lý danh sách phim

□ Quản lý danh sách lịch chiếu phim

□ Quản lý danh sách các phòng chiếu phim

□ Quản lý danh sách các sự kiện khuyến mãi ở rạp phim

Trang 32

□ Quản lý danh sách các thành viên

□ Quản lý danh sách các nhân viên

□ Thống kê số lượng phim và vé xem phim

import androidx.annotation.Nullable;

public class DBHeplper extends SQLiteOpenHelper {

public DBHeplper(@Nullable Context context) {

super(context, "QuANLYSINHVIENFPTDB.sqlite", null, 1);

Trang 33

sql = " INSERT INTO LOP VALUES ('101196','TK17.6')";

db.execSQL(sql);

sql = " INSERT INTO LOP VALUES ('101197','TK17.7')";

sql = " INSERT INTO LOP VALUES ('101198','TK17.8')";

db.execSQL(sql);

db.execSQL(sql);

//tao table calendar event

sql = "CREATE TABLE EventCalendar(Date TEXT, Event TEXT)";

db.execSQL(sql);

//tạo table sinh viên

sql = " CREATE TABLE SINHVIEN(maSv TEXT PRIMARY KEY, tenSV TEXT ,"+ " email TEXT ,hinh TEXT, maLop TEXT REFERENCES LOP(maLop))";

//tạo table taikhoan

sql = "CREATE TABLE taiKhoan(tenTaiKhoan text primary key, matKhau text)";db.execSQL(sql);

//tai khoan mac dinh admin

sql = "INSERT INTO taiKhoan VALUES('admin','admin')";

0 Thiết kế giao diện

Hệ thống chức năng chính của chương trình

Bảng 3 1 Tên và chức năng các Form ứng dụng

Trang 34

STT Tên chức năng Tên form Cách chọn từ

chương trình

1 Truy cập vào hệ thống quản

2 Xem, thêm, sửa, xóa, tìm

kiếm thông tin Form Quản lí khác hàng

3 Xem, thêm, sửa, xóa, tìm

kiếm thông tin Form Quản lí lịch chiếu

5 Xem thông tin ghế ngồi Form Quản lý phòng

chiếu

Thiết kế và đặc tả giao diện ứng dụng

Giao diện thông tin

Form Đăng ký tài khoản

Trang 35

Form Đăng nhập

Hình 3 1 Giao diện Form đăng ký

Trang 36

Hình 3 2 Giao diện Form đăng nhập

Người dùng nhập tài khoản, mật khẩu để đăng nhập, nếu tài khoản và mậtkhẩu đúng thì “Form main” hiện ra và “Form đăng nhập” ẩn đi Ngược lại, thôngbáo “Đăng nhập không thành công”

Giao diện trang chính

Giao diện “Form main”:

Trang 37

Hình 3 3 Giao diện Form quản trị

Trong giao diện chính, phân chia thành các form quản lý thông tin khác nhau

Trang 38

Hình 3 4 Form quản trị khách hàng

Trang 39

TH ÔN G TI N KH ÁC H HÀ NG

Hình 3 5 Form thông tin khách hàng

H ọ t ẽ n

N g à y s i n h

;

N g à y s i n h

s ố đ i ệ

h ạ i :

S Ổ đ i ệ n t h o ạ i

s ó C M N D -

S õ C M N D

Trang 40

Hình 3 6 Form quản lý lịch chiếu

Ngày đăng: 04/03/2022, 08:23

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TRÍCH ĐOẠN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm

w