1. Trang chủ
  2. » Giáo Dục - Đào Tạo

Các nhân tố ảnh hưởng đến ý định áp dụng tiktok để trải nghiệm và phát triển hoạt động kinh doanh của đối tượng kinh doanh nhỏ lẻ,cá nhân(hoặc thị trường kinh doanh nhỏ lẻ

15 10 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 15
Dung lượng 144,16 KB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Video dạng ngắn trên các ứng dụng truyền thông xã hội 2.1.2 Lý thuyết về nghiện mua sắm bị tác động bởi sự đắm chìm,hiện diên không gian,hiện thực giác quan,hiện diện xã hội và giải trí

Trang 1

BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO

TRƯỜNG ĐẠI HỌC KINH TẾ TP.HỒ CHÍ MINH

-ĐỀ CƯƠNG LUẬN VĂN THẠC SỸ

Chuyên ngành: Quản trị kinh doanh

Mã ngành:8340101

Đề tài: C ác nhân tố ảnh hưởng đến ý định áp dụng tiktok để trải nghiệm và phát triển hoạt động kinh doanh của đối tượng kinh doanh nhỏ lẻ,cá nhân(hoặc thị trường kinh doanh nhỏ lẻ

HVTH:

MSHV:

GV HD:

Trang 3

NHẬN XÉT CỦA NGƯỜI HƯỚNG DẪN

Tp HCM, ngày …… tháng …… năm 2020 Người hướng dẫn NHẬN XÉT CỦA HỘI ĐỒNG XÉT DUYỆT

Trang 4

KẾT LUẬN: (đánh dấu X vào ô chọn) Duyệt thông qua Không thông qua Ý kiến đề nghị:

Tp HCM, ngày …… tháng …… năm 2020

CHƯƠNG I: TỔNG QUAN VỀ ĐỀ TÀI NGHIÊN CỨU:

1.1 Lý do chọn đề tài:

1.2 Mục tiêu nghiên cứu:

1.3 Đối tượng và phạm vi nghiêm cứu:

1.4 Ý nghĩa thực tiễn của đề tài:

1.5 Kết cấu đề tài:

Trang 5

CHƯƠNG II: CƠ SỞ LÝ THUYẾT VÀ MÔ HÌNH NGHIÊN CỨU:

2.1 Một số khái niệm quan trọng:

2.1.1 Video dạng ngắn trên các ứng dụng truyền thông xã hội

2.1.2 Lý thuyết về nghiện mua sắm bị tác động bởi sự đắm chìm,hiện diên không

gian,hiện thực giác quan,hiện diện xã hội và giải trí:

2.1.2.1 Nghiện mua sắm trên phương tiện truyền thông trực tuyến:

2.1.2.2 Đắm chìm, hiện diệnkhông gian, hiện thực giác quan và giải trí.

2.1.3 Mức độ hữu ích:

2.3 Mô hình nghiên cứu đề xuất và các giả thiết của mô hình.

CHƯƠNG I: TỔNG QUAN VỀ ĐỀ TÀI NGHIÊN CỨU:

1.1 Lý do chọn đề tài:

Những video dạng ngắn trên điên thoại di động ngày càng phổ biến trên ứng dụng mạng xã hội.Sự tương tác của con người và máy tính được giả định là sự gia tăng những video dạng ngắn trên ứng dụng để hiểu và cải thiện trải nghiệm ứng dụng của người dùng, cũng như là thuyết phục áp dụng công nghệ mới Nghiên cứu trước đây cho thấy rằng các video trên thiết bị di động, với sự hài hước và các góc xem camera phù hợp (ví dụ: người đầu tiên), có thể thúc đẩy việc áp dụng công nghệ mới (Maredia và cộng sự, 2018) Trên các phương tiện truyền thông xã hội truyền thống, các ngành y tế công cộng đang bắt đầu tận dụng các ứng dụng chia sẻ video dạng ngắn để truyền thông tin liên quan đến sức khỏe đến các cộng đồng địa phương, hy vọng thay đổi hành vi sức khỏe cộng đồng (Zhu, Xu, Zhang, Chen, & Evans, 2020 ) Những người dùng ứng dụng chia sẻ video trên thiết bị di động, thậm chí về các chủ đề nghiêm túc, không chỉ thích nội dung ngắn hơn 60 giây mà còn cả nội dung theo phong cách phim hoạt hình hoặc phim tài liệu (Zhu và cộng sự, 2020)

Để hiểu được cơ chế cơ bản về việc liệu các video dạng ngắn có ảnh hưởng và thuyết phục người dùng ứng dụng hay không và như thế nào trong một chương trình nghị sự nhất định, nghiên cứu này nhằm ý định kiểm tra các mối liên hệ giữa các đặc điểm video và những phản ứng của người Bằng cách thử nghiệm một

số mô hình dựa trên lý thuyết, nghiên cứu này cũng cố gắng mở rộng những lý thuyết về sự đắm chìm và sự hiện diện sang các nền tảng truyền thông xã hội trên thiết bị di động.Tôi quyết định chọn đề tài: “

các nhân tố ảnh hưởng đến ý định áp dụng tiktok để trải nghiệm và phát triển hoạt động kinh doanh của đối tượng kinh doanh nhỏ lẻ,cá nhân(hoặc thị trường kinh

doanh nhỏ lẻ” Đặc biệt, nó nghiên cứu các video dạng ngắn như một hiện tượng phổ biến, sử dụng Tik

Tok làm ví dụ Đến tháng 4 năm 2019, TikTok đã giành được 200% thị phần trong giai đoạn tăng trưởng hai

năm (Lee & Nass, 2005): Ứng dụng có 1,17 triệu xếp hạng trên cửa hàng ứng dụng iPhone, 9,67 triệu xếp

Trang 6

hạng trên Google Play (tháng 4/2019) và hơn 9,67 triệu lượt tải xuống Với sự phổ biến và chấp nhận ngày càng gia tăng nhanh, các ứng dụng chia sẻ video trên mạng xã hội có thể thúc đẩy một hệ sinh thái tại giao điểm của Snapchat và Instagram và định hình trải nghiệm người dùng độc đáo.

1.2 Mục tiêu nghiên cứu:

Nghiên cứu này nhằm mở rộng truyền thông để phổ biến thông tin tầm quan trọng của mạng xã hội Tiktok về việc ảnh hưởng đến trải nghiệm người dùng và phát triển hoạt động kinh doanh của đối tượng nhỏ lẻ cá nhân ở Việt Nam

1.3: Đối tượng và phạm vi nghiên cứu:

Đối tương nghiên cứu:

Học sinh sinh viên ở các trường đại học và dân văn phòng có nhu cầu mua sắm trực tuyến thông qua những video dạng ngắn và các doanh nghiệp nhỏ lẻ muốn quảng bá sản phẩm của mình thông qua kênh tiktok

Thời gian thực hiện nghiên cứu này là 6 tháng

Phạm vị nghiên cứu:

Phạm vi nằm trong khu vực thành phố Hồ Chí Minh được khảo sát ở các trường cao đẳng, đại học vì là những nơi tập trung đông sẽ dễ dàng tìm kiếm đối tượng và cho một lượng mẫu lớn và một số doanh nghiệp nhỏ lẻ khác.Dữ liệu nghiên cứu được lấy từ bảng câu hỏi được khảo sát trực tiếp tại những nơi được nêu trên

1.5.Kết cấu của đề tài:

2 Đề tài này được chia thành 5 chương như sau:

3 Chương 1: Tổng quan đề tài;

4 Chương 2: Cơ sở lý thuyết và mô hình nghiên cứu;

5 Chương 3: Phương pháp nghiên cứu;

6 Chương 4: Kết quả nghiên cứu;

7 Chương 5: Hạn chế và hàm ý giải pháp 8 Phần kết luận

CHƯƠNG II: CƠ SỞ LÝ THUYẾT VÀ MÔ HÌNH NGHIÊN CỨU:

2.1 Một số khái niệm:

Trang 7

2.1.1 Video dạng ngắn trên các ứng dụng truyền thông xã hội

Tại các thiết bị đầu cuối di động, các video dạng ngắn đang ngày càng phổ biến thông qua phương tiện truyền thông xã hội Tính đến năm 2010, hầu hết các video trên YouTube có

độ dài dưới 10 phút (Davidson và cộng sự, 2010) Tuy nhiên, vào năm 2017, người dùng phương tiện truyền thông xã hội đã liên kết YouTube với ấn tượng về các video dài hơn (10, 20 phút) trái ngược với Facebook, Instagram và Snapchat thường xem xét cung cấp các video dạng ngắn hơn (Wright, 2017) Chẳng hạn, trên Instagram, người dùng có thể xem các video dạng ngắn thông qua “Feed”, “Stories”, và “Explore” Nguồn cấp dữ liệu bài đăng tập hợp nội dung từ các tài khoản mà một người dùng cụ thể theo dõi; “Stories” cho phép người dùng chia sẻ trạng thái video không quá 15 giây (tính đến tháng 2/2020); trang

“Explore” đề xuất các bài đăng từ các tài khoản thú vị dựa trên các hoạt động trước đây trong ứng dụng của người dùng Theo Instagram (2020), hơn 500 triệu tài khoản sử dụng tính năng của “Stories” hàng ngày Xu hướng tiêu thụ video ngày càng ngắn có thể, trong một chừng mực nào đó, xuất phát từ nhịp độ nhanh của cuộc sống hiện đại Trong một nghiên cứu trước đây (Wright, 2017), người dùng phương tiện truyền thông xã hội giải thích rằng sở thích của họ đối với phương tiện truyền thông xã hội có các video dạng ngắn

là do sự thuận tiện; trong khi đó, người dùng thích quản lý nội dung, qua đó thuật toán thu thập tất cả các bài đăng nhưng chỉ đưa ra lựa chọn nội dung đã được quản lý cho người dùng Thật vậy, một chiến lược quản lý nội dung rất có thể sẽ điều chỉnh nội dung phương tiện truyền thông xã hội chính xác cho người dùng, tạo ra nhiều lưu lượng giao dịch ứng dụng hơn trong những quãng thời gian ngắn hơn

Ngoài xu hướng về thời lượng video ngắn hơn, các video trên thị bị di động trên các phương tiện truyền thông xã hội cũng ngày càng trở nên bao quát về nội dung Ví dụ, rất nhiều blogger sẽ tán thành các sản phẩm làm đẹp thông qua các ứng dụng video dạng ngắn; họ thường có khả năng thuyết phục những người theo dõi mua hàng (Wright, 2017) Mặc dù giới hạn độ dài là 15 giây, các video dạng ngắn có thể có nội dung đáng kể Với tất

cả nội dung do người dùng tạo, người dùng theo dõi và tương tác với nhau bằng cách xem, thích, bình luận và chia sẻ video Đặc biệt, những người có ảnh hưởng trên phương tiện truyền thông xã hội và những người theo dõi của họ có thể hình thành một mối quan hệ xung quanh xã hội, nhằm thúc đẩy việc bán ý tưởng, dịch vụ và sản phẩm Ví dụ, trên ứng

dụng chia sẻ video xã hội có trụ sở tại Trung Quốc, TikTok (hoặc “Dou Yin”), các video trên

thiết bị di động bao gồm nhiều khía cạnh của cuộc sống, ví dụ: làm đẹp, nấu ăn, điện ảnh, giáo dục, y tế và công nghệ Không giống như Instagram (cơ bản là một ứng dụng chia sẻ ảnh theo phong cách sống), TikTok tự tập trung vào các video kỳ quặc, hầu hết chúng không được sản xuất quá chuyên nghiệp hoặc có tính thẩm mỹ Trong khi các phiên bản quốc tế của nó chủ yếu nhằm vào giới trẻ thông qua ca hát, nhảy múa và các video lan

Trang 8

truyền hài hước, phiên bản tiếng Trung của nó nhằm vào người lớn tuổi hơn với phạm vi

độ tuổi rộng; phần lớn các video là về cuộc sống hàng ngày Do các phiên bản ứng dụng khác nhau, phiên bản tiếng Trung của nó được sử dụng trong nghiên cứu này để trích xuất các video tự nhiên do người dùng tạo mà có thể cung cấp nội dung quan trọng hơn về một chủ đề tương đối nghiêm túc hơn - có thể vẫn theo lối hài hước.Nghiên cứu trước đây đã thể hiện triển vọng của phương tiện truyền thông xã hội trong việc tiếp thị các công nghệ mới (Erkan & Evans, 2016; Iyengar, Van den Bulte, & Valente, 2011; Pentina, Koh, & Le, 2012)

2.1.2 Lý thuyết về nghiện mua sắm bị tác động bởi sự đắm chìm,hiện diên không gian và hiện diện xã hội:

2.1.2.1 Nghiện mua sắm trên phương tiện truyền thông trực tuyến:

Tương tự như nghiện Facebook, nghiện ứng dụng video dạng ngắn có thể là một danh mục phụ khác của chứng nghiện Internet Nghiện Internet có thể được mô tả là “một chứng rối loạn trong đó một cá nhân không có khả năng kiểm soát việc sử dụng Internet của mình gây ra tình trạng đau khổ và / hoặc suy giảm chức năng rõ rệt và hơn nữa còn gây ra những khó khăn về tâm lý, xã hội, trường học và / hoặc công việc” ( Burnay et al , 2015 , tr 28) Các nghiên cứu đã khẳng định rằng nghiện có thể gây ra những hậu quả tiêu cực đối với sức khỏe của người dùng, chẳng hạn như các vấn đề sức khỏe tâm thần, giảm hiệu suất học tập và công việc, và chất lượng giao tiếp kém ( Ho và cộng sự, 2017 ) Rõ ràng, việc sử dụng các ứng dụng video dạng ngắn rất dễ dàng Ví dụ: TikTok cung cấp nhiều bộ lọc hiệu ứng đặc biệt, nhãn dán vui nhộn và các công cụ chỉnh sửa video để giúp người dùng thêm gia vị cho video của họ TikTok cũng cung cấp nội dung tùy chỉnh cho người dùng trên cơ

sở phân tích sở thích của họ Những tính năng vui nhộn và nội dung được cá nhân hóa này

có giá trị giải trí gây nghiện cho người dùng cực kỳ trẻ Tuy nhiên, việc nghiện ứng dụng video dạng ngắn vẫn chưa được điều tra mặc dù nó phổ biến và được sử dụng nhiều

Hơn nữa, hiểu được sự khác biệt của từng cá nhân trong quá trình hình thành tệp đính kèm có thể nâng cao kiến thức về chứng nghiện ứng dụng video dạng ngắn và giúp phát triển các biện pháp can thiệp có mục tiêu cho những người nghiện tiềm năng Các nghiên cứu cho rằng nghiện mạng xã hội có liên quan đến đặc điểm cá nhân của người dùng ( Blackwell và cộng sự, 2017; Hong và cộng sự, 2014 ) Tuy nhiên, rất ít nghiên cứu khám phá vai trò điều chỉnh của các đặc điểm cá nhân đối với mối quan hệ giữa sự gắn bó với mạng

xã hội và tiền thân của nó Do đó, cơ chế phân biệt người dùng để hình thành các mức độ gắn bó khác nhau khi được cung cấp các kích thích xã hội hoặc kỹ thuật giống nhau vẫn chưa rõ ràng Thực tế, vai trò kiểm duyệt của các đặc điểm cá nhân trên tệp đính kèm ứng dụng video dạng ngắn cũng cần được kiểm tra thêm

Trang 9

2.1.2.2 Đắm chìm, hiện diệnkhông gian, hiện thực giác quan và giải trí.

Trong không gian mạng và phương tiện điện tử phổ biến, Immersion (Đắm chìm), Involvement (Tham gia) và Presence (Hiện diện) là một số kết quả tâm lý phổ biến của hiệu ứng truyền thông Các hiệu ứng truyền thông phổ biến khác bao gồm sự thích thú hoặc giải trí và thuyết phục (Bracken & Skalski, 2010, pp 5-8) Những khái niệm này xuất hiện trong số lượng lớn các nghiên cứu truyền thông Ví dụ, sự hiện diện xã hội đã được quan sát trong Giao tiếp qua máy tính trung gian (CMC) qua điện thoại hoặc email (Short, Williams, & Christie, 1976; Rice, 1993), với các nhân viên ảo thông minh như những người trong các trò chơi video trực tuyến (Bailey, Wise, & Bolls, 2009) hoặc trong các trang web thương mại điện tử (Lee & Nass) và qua truyền hình (Freeman, Avons, Pearson, & IJsselsteijn, 1999) Rất ít nghiên cứu, nếu có, đã xem xét Đắm chìm, Tham gia và Hiện diện trong bối cảnh các video dạng ngắn trên phương tiện truyền thông xã hội tại các thiết bị đầu cuối di động Do vậy, nghiên cứu này nhằm mục đích lấp đầy khoảng trống này trong nghiên cứu Nó sẽ nhờ đến nghiên cứu về truyền hình vì xem truyền hình có lẽ là trải nghiệm truyền thông tương tự nhất so với xem video dạng ngắn trên các thiết bị di động Trong khi “hiện diện” và “đắm chìm” thường được sử dụng lẫn nhau và được xem cùng nhau (McMahan, 2003), chúng nhấn mạnh các khía cạnh khác nhau của trải nghiệm trong môi trường ảo hoặc trung gian Thậm chí kể từ khi Jonathan Steuer đưa ra thuật ngữ

“telepresence” vào năm 1992 trong một bài báo đăng trên Journal of Communication (Tạp chí Truyền thông), “(tele)presence” đã được nghiên cứu bởi nhiều học giả từ các lĩnh vực khác nhau bao gồm tâm lý học, khoa học máy tính, cũng như truyền thông

“(Tele)presence” được định nghĩa là phạm vi mà một người cảm thấy có mặt trong môi trường trung gian (Steuer, 1992, trang 76) Khi so sánh, “immersion” là một trạng thái tâm

lý có đặc điểm là cảm nhận bản thân được bao phủ bởi, nằm trong và tương tác với một môi trường cung cấp một luồng tác nhân kích thích và trải nghiệm liên tục, hoặc “mức độ

mà một cá nhân cảm thấy bị lôi cuốn bởi hoặc thu hút vào một trải nghiệm đặc biệt” (Ca sĩ

và ca sĩ, 1998, trang 227) Theo McMahan (2003), định nghĩa về sự đắm chìm được chấp nhận nhiều nhất là của Janet Murray và Murray (2017): “Trải nghiệm cơ thể bị nhấn chìm trong nước” Đó là nghĩa gốc, nghĩa đen của sự đắm chìm; ý nghĩa ẩn dụ của nó được bắt nguồn từ nghĩa này được dùng để mô tả một trải nghiệm bị bao quanh bởi một môi trường khác về mặt chủ quan và tâm lý

Ngoài “presence” và “immersion”, sự liên quan đến nội dung truyền thông ảo của một người cũng có thể đề cập đến khái niệm “involvement” “Involvement” là một trạng thái tâm lý được trải nghiệm là một kết quả của việc tập trung năng lượng và chú ý của một người vào một tập hợp các tác nhân kích thích hoặc các hoạt động và sự kiện liên quan có

ý nghĩa” Một cá nhân coi trọng tác nhân kích thích, các hoạt động hoặc sự kiện, mức độ

Trang 10

ảnh hưởng đến mức độ tham gia của họ (Witmer & Singer, 1998, trang 227) Tuy nhiên,

thuộc tính chú ý của trạng thái này cần nằm ở lĩnh vực Sự hiện diện xã hội theo Nichols,

Haldane và Wilson (2000) - sự tham gia sau đó là một phần của việc đo lường sự hiện diện trong một số nghiên cứu (ví dụ: Lee, Park, & Song, 2005; Turner, Turner, & McGregor, 2007)

Ngoài các định nghĩa được đề cập ở trên, một số nhà nghiên cứu cũng coi sự hiện diện là trạng thái tâm lý sau đây sau “immersion” và “involvement” Đó là “trải nghiệm chủ quan

ở một nơi hoặc một môi trường, ngay cả khi một người ở một nơi khác” (Witmer & Singer,

1998, trang 225) Khi một cá nhân được hòa giải bằng công nghệ, sự hiện diện của cô ấy /anh ấy trong không gian ảo là hai lần (Bailey và cộng sự, 2009): Sự hiện diện vật lý và sự hiện diện xã hội Sự hiện diện vật lý là cảm giác như thể vượt qua môi trường Sự hiện diện

xã hội là cảm giác tương tác xã hội Theo Biocca (1997), sự hiện diện xã hội là một thuật ngữ quan hệ trong môi trường giao tiếp trung gian Nó là một cảm giác cùng tồn tại và tương tác của một người với những tham gia xã hội thông minh khác bất chấp sự phân chia vật lý Mức độ hiện diện xã hội có liên quan đến cảm giác tiếp cận của một người với những người tham gia xã hội khác trong không gian chung, và hình thức, hành vi và trải nghiệm giác quan của họ, mang theo sự thông minh, những ý định và ấn tượng giác quan (Biocca, 1997)

Như đã thảo luận, những khái niệm trên có thể chồng chéo nhau về những hàm ý của chúng Trong nghiên cứu này, các khái niệm sẽ được tổ chức lại trong quá trình đo lường thực tế để tạo ra sự phân chia rõ ràng hơn về những ý nghĩa kích thước trong trải nghiệm xem nội dung truyền thông

2.1.3 Mức độ hữu ích:

Mức độ hữu ích được cảm nhận được định nghĩa là mức độ mà người tiêu dùng cảm thấy trang web trực tuyến có thể tăng thêm giá trị và

hiệu quả đối với họ khi thực hiện mua sắm trực tuyến (Hu et al., 2009; Lai & Wang, 2012) Tính hữu ích được cảm nhận cũng có thể được định nghĩa theo quan điểm của cá nhân rằng bằng cách sử dụng một hệ thống sẽ cải thiện hiệu suất nhiệm vụ (Davis, 1989; Zhu, Lee, O 'Neal & Chen, 2009; Liao và cộng sự, 2013) Mức độ hữu ích của trang web thường phụ thuộc vào

về hiệu quả của các đặc tính công nghệ như công cụ tìm kiếm tiên tiến và dịch vụ cá nhân

mà nhà cung cấp dịch vụ cung cấp cho người tiêu dùng (Kim & Song, 2010) Thông tin khác nhau và chất lượng cao tốt s 'giới thiệu

Ngày đăng: 19/01/2022, 06:21

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm

w